1 工程路径获取
print(Application.dataPath);
该方式 获取到的路径 一般情况下 只在编辑模式下使用
实际发布游戏后 就不适用了。游戏发布后 路径就不存在了。
2 Resources文件夹
手动创建
一般不获取,只能使用Resources相关api进行加载
如果硬要获取 可以用工程路径拼接
print(Application.dataPath + "/Resources");
作用:资源文件夹
1 需要通过Resources相关api动态加载的资源需要放在其中
2该文件夹下所有文件都会被打包出去
3 打包时unity会对其压缩加密
该文件夹打包后只读,只能通过Resources相关api加载
把需要打包的资源放入Resources
3 StreamingAssets 流动资源文件夹
手动创建 路径获取:
print(Application.streamingAssetsPath);
不能拼接打出
因为dataPath打包出去后失效,所以不能dataPath+"/streamAssets"
作用:
流文件夹
1 打包出去不会被压缩加密 可以任由我们摆布
2 移动平台只读,pc平台可读可写
3可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源
4 persistenDataPath
自动创建
路径获取:
print(Application.persistentDataPath);
不同平台下 ,路径不一样,也不存在Assets文件下,是存在User相关的文件夹路径下
作用:
固定数据文件夹
所有平台都可读可写
一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件放在其中
5 plugins 插件文件夹
手动创建 路径获取:
一般不获取
作用:
插件文件夹
不同平台的插件相关文件放在其中
比如ios和Andirod平台
6 Editor 编辑器文件夹
自动创建
一般不获取 如果硬要获取,可以拼接
print(Application.dataPath+"/Editor");
作用:
编辑器文件夹
开发unity中的编辑器功能
打包时是不打包输出的
7 默认资源文件夹 Standard Assets
手动创建 一般不获取路径
作用:
默认资源文件夹
一般unity自带资源都放在这个文件下
代码和资源优先被编译

