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Unity中AB包上传到服务器上,服务器以Ftp举例

1.AB包的基础知识

        1.AB包是特定于平台的资产压缩包,有点类似于压缩文件,但是不能压缩C#脚本,将资源打AB包,资源是除开C#脚本以外的东西,预制体中显示的C#脚本,并不是真正的C#脚本,而是和C#脚本关联的数据,是Unity反射机制。

        2.新版本的编辑器可能找不到了AssetBundle Browser界面,因为被Addressables封装了。

        3.AssetBundles界面参数,简单描述下,BuildTarget 为打包平台, OutputPath 输出路径

三种压缩方式:

NoCompression 无压缩

LZ4 压缩方式,用到什么才压缩什么,压缩相对LZMA大一点

LZMA ,压缩最小,解压最慢,缺点:用一个资源,要解压所有

ainfest对应文件的配置信息

        4.AB和Resources的对比:

                Resources打包后只读,无法修改

                AB包可以自定义存储位置,后期可以动态更新,压缩方式自定义。可以减少包体大小和减少初始包的大小和实现热更新。

2.Ftp服务器准备

        将Serv-U_10.1.0.1破解版.exe 不断下一步安装就行,ip地址从命令行 ipconfig 获取,记住自己添加的账号,权限选择为完全访问。能够在文件夹中通过ftp://192.168.124.xx/访问到自己设置的地址即可成功。

3.编写脚本  有注释,也可以丢给AI

using System;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

using System.Net;

using System.Security.Cryptography;

using System.Text;

using System.Threading.Tasks;

using UnityEditor;

using UnityEngine;

public class ABTools : EditorWindow

{

    private int nowSelIndex = 0;

    private string[] targetStrings = new string[] { "PC", "IOS", "Android" };

    //资源服务器默认IP地址

    private string serverIP = "ftp://192.168.31.xx";

    [MenuItem("AB包工具/打开工具窗口")]

    private static void OpenWindow()

    {

        //获取一个ABTools 编辑器窗口对象

        ABTools windown = EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(ABTools), new Rect(0, 0, 350, 220)) as ABTools;

        windown.Show();

    }

    private void OnGUI()

    {

        GUI.Label(new Rect(10, 10, 150, 15), "平台选择");

        //页签显示 是从数组中取出字符串内容来显示 所以 需要改变当前选中的索引

        nowSelIndex = GUI.Toolbar(new Rect(10, 30, 250, 20), nowSelIndex, targetStrings);

        //资源服务器IP地址设置

        GUI.Label(new Rect(10, 60, 150, 15), "资源服务器地址");

        serverIP = GUI.TextField(new Rect(10, 80, 150, 20), serverIP);

        //创建对比文件 按钮

        if(GUI.Button(new Rect(10, 110, 100, 40), "创建对比文件"))

            CreateABCompareFile();

        //保存默认资源到StreamingAssets 按钮

        if (GUI.Button(new Rect(115, 110, 225, 40), "保存默认资源到StreamingAssets"))

            MoveABToStreamingAssets();

        //上传AB包和对比文件 按钮

        if (GUI.Button(new Rect(10, 160, 330, 40), "上传AB包和对比文件"))

            UploadAllABFile();

    }

    //生成AB包对比文件

    private void CreateABCompareFile()

    {

        //获取文件夹信息

        //要根据选择的平台读取对应平台文件夹下的内容 来进行对比文件的生成

        DirectoryInfo directory = Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/ArtRes/AB/" + targetStrings[nowSelIndex]);

        //获取该目录下的所有文件信息

        FileInfo[] fileInfos = directory.GetFiles();

        //用于存储信息的 字符串

        string abCompareInfo = "";

        foreach (FileInfo info in fileInfos)

        {

            //没有后缀的 才是AB包 我们只想要AB包的信息

            if (info.Extension == "")

            {

                //Debug.Log("文件名:" + info.Name);

                //拼接一个AB包的信息

                abCompareInfo += info.Name + " " + info.Length + " " + GetMD5(info.FullName);

                //用一个分隔符分开不同文件之间的信息

                abCompareInfo += '|';

            }

            //Debug.Log("**********************");

            //Debug.Log("文件名:" + info.Name);

            //Debug.Log("文件路径:" + info.FullName);

            //Debug.Log("文件后缀:" + info.Extension);

            //Debug.Log("文件大小:" + info.Length);

        }

        //因为循环完毕后 会在最后由一个 | 符号 所以 把它去掉

        abCompareInfo = abCompareInfo.Substring(0, abCompareInfo.Length – 1);

        //Debug.Log(abCompareInfo);

        //存储拼接好的 AB包资源信息

        File.WriteAllText(Application.dataPath + "/ArtRes/AB/" + targetStrings[nowSelIndex] + "/ABCompareInfo.txt", abCompareInfo);

        //刷新编辑器

        AssetDatabase.Refresh();

        Debug.Log("AB包对比文件生成成功");

    }

    //获取文件MD5码

    private string GetMD5(string filePath)

    {

        //将文件以流的形式打开

        using (FileStream file = new FileStream(filePath, FileMode.Open))

        {

            //声明一个MD5对象 用于生成MD5码

            MD5 md5 = new MD5CryptoServiceProvider();

            //利用API 得到数据的MD5码 16个字节 数组

            byte[] md5Info = md5.ComputeHash(file);

            //关闭文件流

            file.Close();

            //把16个字节转换为 16进制 拼接成字符串 为了减小md5码的长度

            StringBuilder sb = new StringBuilder();

            for (int i = 0; i < md5Info.Length; i++)

                sb.Append(md5Info[i].ToString("x2"));

            return sb.ToString();

        }

    }

    //将选中资源移动到StreamingAssets文件夹中

    private void MoveABToStreamingAssets()

    {

        //通过编辑器Selection类中的方法 获取再Project窗口中选中的资源

        UnityEngine.Object[] selectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object), SelectionMode.DeepAssets);

        //如果一个资源都没有选择 就没有必要处理后面的逻辑了

        if (selectedAsset.Length == 0)

            return;

        //用于拼接本地默认AB包资源信息的字符串

        string abCompareInfo = "";

        //遍历选中的资源对象

        foreach (UnityEngine.Object asset in selectedAsset)

        {

            //通过Assetdatabase类 获取 资源的路径

            string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(asset);

            //截取路径当中的文件名 用于作为 StreamingAssets中的文件名

            string fileName = assetPath.Substring(assetPath.LastIndexOf('/'));

            //判断是否有.符号 如果有 证明有后缀 不处理

            if (fileName.IndexOf('.') != -1)

                continue;

            //你还可以在拷贝之前 去获取全路径 然后通过FIleInfo去获取后缀来判断 这样更加的准确

            //利用AssetDatabase中的API 将选中文件 复制到目标路径

            AssetDatabase.CopyAsset(assetPath, "Assets/StreamingAssets" + fileName);

            //获取拷贝到StreamingAssets文件夹中的文件的全部信息

            FileInfo fileInfo = new FileInfo(Application.streamingAssetsPath + fileName);

            //拼接AB包信息到字符串中

            abCompareInfo += fileInfo.Name + " " + fileInfo.Length + " " + CreateABCompare.GetMD5(fileInfo.FullName);

            //用一个符号隔开多个AB包信息

            abCompareInfo += "|";

        }

        //去掉最后一个|符号 为了之后拆分字符串方便

        abCompareInfo = abCompareInfo.Substring(0, abCompareInfo.Length – 1);

        //将本地默认资源的对比信息 存入文件

        File.WriteAllText(Application.streamingAssetsPath + "/ABCompareInfo.txt", abCompareInfo);

        //刷新窗口

        AssetDatabase.Refresh();

    }

    //上传AB包文件到服务器

    private void UploadAllABFile()

    {

        //获取文件夹信息

        DirectoryInfo directory = Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/ArtRes/AB/" + targetStrings[nowSelIndex] + "/");

        //获取该目录下的所有文件信息

        FileInfo[] fileInfos = directory.GetFiles();

        foreach (FileInfo info in fileInfos)

        {

            //没有后缀的 才是AB包 我们只想要AB包的信息

            //还有需要获取 资源对比文件 格式是txt(该文件夹中 只有对比文件的格式才是txt 所以可以这样判断)

            if (info.Extension == "" ||

                info.Extension == ".txt")

            {

                //上传该文件

                FtpUploadFile(info.FullName, info.Name);

            }

        }

    }

    //异步上传文件

    private async void FtpUploadFile(string filePath, string fileName)

    {

        await Task.Run(() =>

        {

            try

            {

                //1.创建一个FTP连接 用于上传

                FtpWebRequest req = FtpWebRequest.Create(new Uri( serverIP + "/AB/" + targetStrings[nowSelIndex] + "/" + fileName)) as FtpWebRequest;

                //2.设置一个通信凭证 这样才能上传

                NetworkCredential n = new NetworkCredential("MrTang", "MrTang123");

                req.Credentials = n;

                //3.其它设置

                //  设置代理为null

                req.Proxy = null;

                //  请求完毕后 是否关闭控制连接

                req.KeepAlive = false;

                //  操作命令-上传

                req.Method = WebRequestMethods.Ftp.UploadFile;

                //  指定传输的类型 2进制

                req.UseBinary = true;

                //4.上传文件

                //  ftp的流对象

                Stream upLoadStream = req.GetRequestStream();

                //  读取文件信息 写入该流对象

                using (FileStream file = File.OpenRead(filePath))

                {

                    //一点一点的上传内容

                    byte[] bytes = new byte[2048];

                    //返回值 代表读取了多少个字节

                    int contentLength = file.Read(bytes, 0, bytes.Length);

                    //循环上传文件中的数据

                    while (contentLength != 0)

                    {

                        //写入到上传流中

                        upLoadStream.Write(bytes, 0, contentLength);

                        //写完再读

                        contentLength = file.Read(bytes, 0, bytes.Length);

                    }

                    //循环完毕后 证明上传结束

                    file.Close();

                    upLoadStream.Close();

                }

                Debug.Log(fileName + "上传成功");

            }

            catch (Exception ex)

            {

                Debug.Log(fileName + "上传失败" + ex.Message);

            }

        });

    }

}

4.验收成果

        1.添加上面脚本后,在自己指定的Ftp服务器文件中,添加自己设置好的路径,再去Unity中的编辑器扩展中点击        上传AB包和对比文件        ,查看控制台消息。

5.资源包链接

        通过网盘分享的文件:资源包 链接: https://pan.baidu.com/s/1q8kNFtQiXajFH2BoG7ZLwA 提取码: Rita  –来自百度网盘超级会员v1的分享

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