一、引子
1.1 四模型分工的游戏制作流水线
设想一个场景:用 AI 打造一套四模型分工的游戏制作流水线,让 AI 自动完成从游戏设计到代码实现的全流程:
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1 |
决策总监(game-director) |
kimi-k2.6 |
愿景/范围/里程碑/任务分解/验收决策 |
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2 |
机制工程师(gameplay-engineer) |
deepseek-v4-flash |
GDScript 机制、场景、UI、系统 + 自写测试 |
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3 |
美术-机制桥(blender-bridge) |
deepseek-v4-flash |
资产规格、资产集成验证、接口 |
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4 |
美术专精(blender-artist) |
kimi-k2.6 |
建模/材质/光照/特效 |
这套流水线基于 OpenHarness(多模型 Agent 编排框架)+ godot-ai(Godot 编辑器的 MCP 服务器)搭建(也是我前段时间尝试搭建的一个工作流)。



1.2 五个问题速览
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1 |
godot-ai 插件加载失败 |
源码检出目录与已安装插件全局类名冲突 |
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2 |
MCP transport 参数错误 |
http 不是合法 transport,必须用 streamable-http |
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3 |
kimi 模型名过时 |
kimi-k2.5 已下线,需用 kimi-k2.6 |
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4 |
credentials.json 被误冲 |
UTF-8 BOM 导致读失败,覆盖写 |
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5 |
中文 Windows 编码 Bug |
父进程写 UTF-8,子进程用 GBK 读 |
每个问题的根源,恰恰对应着 OpenHarness 配置的关键环节。

1.3 问题一:godot-ai 插件加载失败
这是搭建过程中最棘手的问题——MCP 服务器根本启动不起来。
现象: 编辑器开着、插件启用了,但端口 8000/9500 都没有进程监听,OpenHarness 里 MCP 工具全部不可用。
排查过程:
端口与进程检查:Get-NetTCPConnection 确认 8000/9500 无监听;Get-CimInstance 确认 Godot 编辑器在跑但无服务器进程
读插件源码:addons/godot_ai/client_configurator.gd 确认端口 8000/9500 配置正确,但 editor_settings-4.7.tres 中的 managed_server_pid=0 说明插件从未成功启动服务器
手动启动对照实验:uv run godot-ai –transport streamable-http 手动启动成功,但 session_manage 返回 count=0——服务器通了,编辑器没连上
捕获编辑器启动日志:用 console 版 Godot 重启并重定向 stderr,发现大量全局类名冲突:Class "McpLogBacktrace" hides a global script class(数十条)
根因定位:godot-ai-main 源码检出目录含有 plugin/addons/godot_ai(插件的完整副本,含 class_name 声明),Godot 递归扫描 res:// 把源码副本也当成项目内容 → 与已安装插件定义了相同全局类 → 插件编译失败 → 服务器永不启动
修复:在 godot-ai-main/ 放 .gdignore 文件让 Godot 跳过,删除 .godot/ 类缓存,重启编辑器
验证:pipeline.py ensure-server 确认 MCP 在线、编辑器会话=1、test_run 通过
1.4 问题二:MCP transport 参数踩坑
现象: uv run godot-ai –transport http –port 8000 直接报错:invalid choice: 'http'
根因: OpenHarness 的 type: "http" 表示"客户端用 HTTP 协议连接",但 godot-ai 服务器端的 –transport 只接受 stdio | sse | streamable-http,没有 http。
修复: 使用 –transport streamable-http。这个参数对应的握手协议不是简单 POST 一把梭,而是:POST /mcp 发 initialize → 取 Mcp-Session-Id → 发 notifications/initialized → 发 tools/list 发现能力 → 正常调用 tools/call。响应可能以 SSE 格式流式返回,需要解析 data: 行。
二、OpenHarness 是什么
OpenHarness 是一个开源的多模型 Agent 编排框架,核心概念只有四个:
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Conductor |
项目经理 |
当前会话,负责协调整个流程 |
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Agent |
团队成员 |
具有特定角色和模型的子智能体 |
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SKILL |
项目流程 |
可复用的任务编排模块 |
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MCP Server |
工具箱 |
通过 Model Context Protocol 提供外部工具 |
安装:
pip install openharness
# 或推荐使用 uvx
uvx openharness
三、环境搭建与配置
3.1 环境勘察——先摸清家底
动手搭建前,先搞清楚"有什么可用":
-
"godog"是什么:E:\\Godog\\ 下有 Godot 4.7.1 安装包,E:\\Godog_projects\\game-1\\ 是 Godot 项目——"godog"是用户给 Godot 取的昵称
-
godot-ai 是什么:game-1\\godot-ai-main 是源码,game-1\\addons\\godot_ai 是已安装插件。它是一个 MCP 服务器,把 AI 客户端直接连接到正在运行的 Godot 编辑器,提供 45+ 个工具
-
OpenHarness 已有配置:~/.openharness/settings.json 已配好 mcp_servers.godot-ai 和多个 provider profile
3.2 架构设计——关键决策
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编排者 |
conductor 做编排,不做实现 |
SKILL 机制天然支持;上下文保持很小 |
|
角色定义 |
用户级 agent 定义(~/.openharness/agents/*.md) |
全局可用,支持 frontmatter 字段 |
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任务看板 |
tasks/manifest.yaml + 状态机 |
机器可读、可校验、可恢复 |
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任务卡 |
tasks/cards/<id>.md,最小上下文 |
子代理只收到手头任务的上下文 |
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测试门禁 |
test_run 独立复验 |
子代理自测 ≠ 验收通过 |
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多模型 |
agent model + config 切换 profile |
按角色切 provider |
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美术默认 |
Godot 程序化美术,Blender 可选项 |
避免硬依赖 |
3.3 落地实现——产出物清单
~/.openharness/agents/ ← 4 个角色智能体定义
.openharness/skills/godot-pipeline/
├── SKILL.md ← 编排手册(阶段 0-5)
├── pipeline.yaml ← 角色→模型→profile 映射
├── scripts/pipeline.py ← 看板工具
├── references/role-prompts.md ← 角色派发模板
├── references/test-conventions.md ← 测试约定
├── references/manifest-spec.md ← 看板规范
└── assets/task_card_template.md ← 任务卡模板
game-1/tasks/manifest.yaml ← 看板
game-1/tasks/cards/T001.md ← 具体任务卡
Agent 定义 frontmatter 示例:
—
name: gameplay-engineer
model: deepseek-v4-flash
mcp_servers: ["godot-ai"]
required_mcp_servers: ["godot-ai"]
permission_mode: bypassPermissions
disallowed_tools:
– agent
– task_create
max_turns: 50
—
pipeline.py 的 ROOT 解析:Path(__file__).resolve().parents[4] 从 scripts 向上 4 层定位到项目根目录。
加载级验证:每次修改 SKILL 后,用 load_skill_registry(cwd=…) 确认 skill 被加载,用 get_all_agent_definitions() 确认 4 个角色加载正确。
3.4 配置文件结构
OpenHarness 使用两个核心配置文件,都位于 ~/.openharness/ 目录下:
settings.json——全局配置,包含 profile 定义、MCP 服务器配置等:
{
"active_profile": "openrouter",
"profiles": {
"openrouter": {
"provider": "openai",
"base_url": "https://openrouter.ai/api/v1",
"default_model": "deepseek/deepseek-chat",
"credential_slot": "profile:openrouter"
},
"moonshot": {
"provider": "openai",
"base_url": "https://api.moonshot.cn/v1",
"default_model": "kimi-k2.6",
"credential_slot": "moonshot"
}
},
"mcp_servers": {
"godot-ai": {
"type": "http",
"url": "http://127.0.0.1:8000/mcp"
}
}
}
credentials.json——API Key 管理:
{
"profile:openrouter": {"api_key": "sk-or-v1-xxx"},
"moonshot": {"api_key": "sk-xxx"}
}
3.5 Profile 切换机制
OpenHarness 的 config 工具只写文件,不改变当前会话的内存态。子代理 spawn 时重新读 settings.json,所以切换 profile 需要在派发子代理之前完成:
config set active_profile moonshot
为什么不能直接在会话中切换?因为 auth 系统在会话启动时已解析了 active_profile 对应的 credential_slot。子代理是新进程,重新读文件才会拿到新值。
3.6 MCP 服务器配置
配置 MCP 服务器时,transport 参数是最容易踩的坑。
godot-ai 服务器启动时,必须使用 streamable-http:
# ❌ 错误
uv run godot-ai –transport http –port 8000
# ✅ 正确
uv run godot-ai –transport streamable-http –port 8000 –ws-port 9500
3.7 配置陷阱总结
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transport 参数 |
–transport http |
–transport streamable-http |
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模型名 |
盲信旧配置 kimi-k2.5 |
用 /v1/models 核对:kimi-k2.6 |
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credentials 写入 |
直接编辑带 BOM |
先备份,确认读取成功再写 |
|
编码 |
依赖系统默认 |
显式设置 PYTHONIOENCODING=utf-8 |
四、SKILLs 机制详解
4.1 什么是 SKILL
SKILL 是 OpenHarness 中可复用的任务编排模块。一个 SKILL 定义了一套完整的工作流。
4.2 SKILL 目录结构
.openharness/skills/<skill-name>/
├── SKILL.md # 编排手册(核心)
├── pipeline.yaml # 项目配置
├── scripts/pipeline.py # 工具脚本
├── references/ # 参考文档
└── assets/ # 模板资源
4.3 SKILL.md 编排流程
4.4 pipeline.yaml 配置
default_project: "E:/Godog_projects/game-1"
roles:
game-director:
model: kimi-k2.6
profile: moonshot
gameplay-engineer:
model: deepseek-v4-flash
profile: openrouter
五、MCP 协议与配置
5.1 MCP 是什么
MCP(Model Context Protocol) 是一种开放协议,定义了 AI 客户端如何与外部工具和服务通信。你可以把它理解为"AI 世界的 USB 接口"。
5.2 godot-ai 实战案例
godot-ai 提供 45 个工具,覆盖 Godot 编辑器的全部核心操作:场景管理、节点操作、脚本编辑、测试运行、会话管理。
5.3 MCP 架构图
5.4 排查 MCP 问题
# 检查端口监听
Get-NetTCPConnection -State Listen | Where-Object { $_.LocalPort -in 8000,9500 }
# 检查进程
Get-CimInstance Win32_Process -Filter "Name='python.exe' OR Name='Godot_v4.7.1*'"
# 手动启动服务器(诊断用)
uv run godot-ai –transport streamable-http –port 8000 –ws-port 9500
六、自定义智能体(Agent)定义
6.1 Agent 定义文件
Agent 定义位于 ~/.openharness/agents/*.md,使用 YAML frontmatter + 正文系统提示词:
—
name: gameplay-engineer
model: deepseek-v4-flash
mcp_servers: ["godot-ai"]
required_mcp_servers: ["godot-ai"]
permission_mode: bypassPermissions
disallowed_tools:
– agent
– task_create
max_turns: 50
—
你是一位资深的 Godot 游戏机制工程师。
严格遵循 TDD 红-绿-重构循环,每次只做垂直切片…
6.2 frontmatter 字段详解
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name |
✅ |
Agent 唯一标识 |
gameplay-engineer |
|
model |
✅ |
使用的模型 |
deepseek-v4-flash |
|
mcp_servers |
❌ |
可用的 MCP 服务器列表 |
["godot-ai"] |
|
required_mcp_servers |
❌ |
必需的 MCP 服务器 |
["godot-ai"] |
|
permission_mode |
❌ |
权限模式 |
bypassPermissions |
|
disallowed_tools |
❌ |
禁用的工具 |
["agent"] |
|
max_turns |
❌ |
最大对话轮次 |
50 |
6.3 四模型分工架构
七、排查与调试实战
常见问题速查表
|
插件加载失败 |
源码与插件全局类名冲突 |
放 .gdignore 文件 |
|
transport 错误 |
–transport http 非法 |
用 –transport streamable-http |
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模型名 404 |
模型名已过时 |
用 /v1/models 核对 |
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credentials 丢失 |
BOM → 覆盖写 |
写前备份,确认读取成功 |
|
编码崩溃 |
父子编码不一致 |
PYTHONIOENCODING=utf-8 |
排障方法论
分层排查: 现象 → 网络层 → 进程层 → 配置层 → 应用层 → 根因 对照实验: 每次只改一个变量 字节级验证: 用 md5/hex 比对,不依赖控制台显示
总结
从一个真实排障故事出发,系统讲解了 OpenHarness 的五大核心配置:环境搭建、SKILLs 机制、MCP 协议、自定义 Agent、排查调试。关键收获:配置纪律(写前备份)、编码统一(PYTHONIOENCODING)、模型验证(/v1/models)、文档沉淀(每个坑写进 README)。
参考资料
-
OpenHarness 官方文档
-
MCP 协议规范(modelcontextprotocol.io)
-
godot-ai 项目(GitHub hi-godot/godot-ai)





