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前端练习小项目 —— 养一只电子蜘蛛

        前言:在学习完JavaScript之后,我们就可以使用JavaScript来实现一下好玩的效果了,本篇文章讲解的是如何纯使用JavaScript来实现一个网页中的电子蜘蛛。


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在开始学习如何编写一个网页蜘蛛之前,先让我们看一下这个电子蜘蛛长什么样:

        ——我们可以看到,其会跟随着我们的鼠标进行移动,那么我们如何实现这样的效果呢?接下来让我们开始讲解。

1.HTML代码

        我们的html代码十分的简单,就是创建一个画布,而我们接下来的操作,都是在此上边进行操作的:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>秋刀鱼不做梦</title>
<!– 引入外部的JavaScript文件 –>
<script src="./test.js"></script>
<style>
/* 移除body的默认外边距和内边距 */
body {
margin: 0px;
padding: 0px;
position: fixed;
/* 设置网页背景颜色为黑色 */
background: rgb(0, 0, 0);
}
</style>
</head>

<body>
<!– 创建一个画布用于图形绘制 –>
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>

</html>

        可以看到我们的HTML代码非常的简单,接下来让我们开始在其上边进行操作!

2.JavaScript代码

        在开始编写JavaScript代码之前,先让我们理清一下思路:

总体流程

  • 页面加载时,canvas 元素和绘图上下文初始化。

  • 定义触手对象,每条触手由多个段组成。

  • 监听鼠标移动事件,实时更新鼠标的位置。

  • 通过动画循环绘制触手,触手根据鼠标的位置动态变化,形成流畅的动画效果。

  •         大致的流程就是上边的步骤,但是我相信读者在没用自己完成此代码的编写之前,可能不能理解上边的流程,不过没关系,现在让我们开始我们的网页小蜘蛛的编写:

           

            写在前面:为了让读者可以更好的理解代码的逻辑,我们给没一句代码都加上了注释,希望读者可以根据注释的帮助一点一点的理解代码:

    JavaScript代码:

    // 定义requestAnimFrame函数
    window.requestAnimFrame = function () {
    // 检查浏览器是否支持requestAnimFrame函数
    return (
    window.requestAnimationFrame ||
    window.webkitRequestAnimationFrame ||
    window.mozRequestAnimationFrame ||
    window.oRequestAnimationFrame ||
    window.msRequestAnimationFrame ||
    // 如果所有这些选项都不可用,使用设置超时来调用回调函数
    function (callback) {
    window.setTimeout(callback)
    }
    )
    }

    // 初始化函数,用于获取canvas元素并返回相关信息
    function init(elemid) {
    // 获取canvas元素
    let canvas = document.getElementById(elemid)
    // 获取2d绘图上下文,这里d是小写的
    c = canvas.getContext('2d')
    // 设置canvas的宽度为窗口内宽度,高度为窗口内高度
    w = (canvas.width = window.innerWidth)
    h = (canvas.height = window.innerHeight)
    // 设置填充样式为半透明黑
    c.fillStyle = "rgba(30,30,30,1)"
    // 使用填充样式填充整个canvas
    c.fillRect(0, 0, w, h)
    // 返回绘图上下文和canvas元素
    return { c: c, canvas: canvas }
    }

    // 等待页面加载完成后执行函数
    window.onload = function () {
    // 获取绘图上下文和canvas元素
    let c = init("canvas").c,
    canvas = init("canvas").canvas,
    // 设置canvas的宽度为窗口内宽度,高度为窗口内高度
    w = (canvas.width = window.innerWidth),
    h = (canvas.height = window.innerHeight),
    // 初始化鼠标对象
    mouse = { x: false, y: false },
    last_mouse = {}

    // 定义计算两点距离的函数
    function dist(p1x, p1y, p2x, p2y) {
    return Math.sqrt(Math.pow(p2x – p1x, 2) + Math.pow(p2y – p1y, 2))
    }

    // 定义 segment 类
    class segment {
    // 构造函数,用于初始化 segment 对象
    constructor(parent, l, a, first) {
    // 如果是第一条触手段,则位置坐标为触手顶部位置
    // 否则位置坐标为上一个segment对象的nextPos坐标
    this.first = first
    if (first) {
    this.pos = {
    x: parent.x,
    y: parent.y,
    }
    } else {
    this.pos = {
    x: parent.nextPos.x,
    y: parent.nextPos.y,
    }
    }
    // 设置segment的长度和角度
    this.l = l
    this.ang = a
    // 计算下一个segment的坐标位置
    this.nextPos = {
    x: this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang),
    y: this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang),
    }
    }
    // 更新segment位置的方法
    update(t) {
    // 计算segment与目标点的角度
    this.ang = Math.atan2(t.y – this.pos.y, t.x – this.pos.x)
    // 根据目标点和角度更新位置坐标
    this.pos.x = t.x + this.l * Math.cos(this.ang – Math.PI)
    this.pos.y = t.y + this.l * Math.sin(this.ang – Math.PI)
    // 根据新的位置坐标更新nextPos坐标
    this.nextPos.x = this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang)
    this.nextPos.y = this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang)
    }
    // 将 segment 回执回初始位置的方法
    fallback(t) {
    // 将位置坐标设置为目标点坐标
    this.pos.x = t.x
    this.pos.y = t.y
    this.nextPos.x = this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang)
    this.nextPos.y = this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang)
    }
    show() {
    c.lineTo(this.nextPos.x, this.nextPos.y)
    }
    }

    // 定义 tentacle 类
    class tentacle {
    // 构造函数,用于初始化 tentacle 对象
    constructor(x, y, l, n, a) {
    // 设置触手的顶部位置坐标
    this.x = x
    this.y = y
    // 设置触手的长度
    this.l = l
    // 设置触手的段数
    this.n = n
    // 初始化触手的目标点对象
    this.t = {}
    // 设置触手的随机移动参数
    this.rand = Math.random()
    // 创建触手的第一条段
    this.segments = [new segment(this, this.l / this.n, 0, true)]
    // 创建其他的段
    for (let i = 1; i < this.n; i++) {
    this.segments.push(
    new segment(this.segments[i – 1], this.l / this.n, 0, false)
    )
    }
    }
    // 移动触手到目标点的方法
    move(last_target, target) {
    // 计算触手顶部与目标点的角度
    this.angle = Math.atan2(target.y – this.y, target.x – this.x)
    // 计算触手的距离参数
    this.dt = dist(last_target.x, last_target.y, target.x, target.y)
    // 计算触手的目标点坐标
    this.t = {
    x: target.x – 0.8 * this.dt * Math.cos(this.angle),
    y: target.y – 0.8 * this.dt * Math.sin(this.angle)
    }
    // 如果计算出了目标点,则更新最后一个segment对象的位置坐标
    // 否则,更新最后一个segment对象的位置坐标为目标点坐标
    if (this.t.x) {
    this.segments[this.n – 1].update(this.t)
    } else {
    this.segments[this.n – 1].update(target)
    }
    // 遍历所有segment对象,更新它们的位置坐标
    for (let i = this.n – 2; i >= 0; i–) {
    this.segments[i].update(this.segments[i + 1].pos)
    }
    if (
    dist(this.x, this.y, target.x, target.y) <=
    this.l + dist(last_target.x, last_target.y, target.x, target.y)
    ) {
    this.segments[0].fallback({ x: this.x, y: this.y })
    for (let i = 1; i < this.n; i++) {
    this.segments[i].fallback(this.segments[i – 1].nextPos)
    }
    }
    }
    show(target) {
    // 如果触手与目标点的距离小于触手的长度,则回执触手
    if (dist(this.x, this.y, target.x, target.y) <= this.l) {
    // 设置全局合成操作为lighter
    c.globalCompositeOperation = "lighter"
    // 开始新路径
    c.beginPath()
    // 从触手起始位置开始绘制线条
    c.moveTo(this.x, this.y)
    // 遍历所有的segment对象,并使用他们的show方法回执线条
    for (let i = 0; i < this.n; i++) {
    this.segments[i].show()
    }
    // 设置线条样式
    c.strokeStyle = "hsl(" + (this.rand * 60 + 180) +
    ",100%," + (this.rand * 60 + 25) + "%)"
    // 设置线条宽度
    c.lineWidth = this.rand * 2
    // 设置线条端点样式
    c.lineCap = "round"
    // 设置线条连接处样式
    c.lineJoin = "round"
    // 绘制线条
    c.stroke()
    // 设置全局合成操作为“source-over”
    c.globalCompositeOperation = "source-over"
    }
    }
    // 绘制触手的圆形头的方法
    show2(target) {
    // 开始新路径
    c.beginPath()
    // 如果触手与目标点的距离小于触手的长度,则回执白色的圆形
    // 否则绘制青色的圆形
    if (dist(this.x, this.y, target.x, target.y) <= this.l) {
    c.arc(this.x, this.y, 2 * this.rand + 1, 0, 2 * Math.PI)
    c.fillStyle = "whith"
    } else {
    c.arc(this.x, this.y, this.rand * 2, 0, 2 * Math.PI)
    c.fillStyle = "darkcyan"
    }
    // 填充圆形
    c.fill()
    }
    }
    // 初始化变量
    let maxl = 400,//触手的最大长度
    minl = 50,//触手的最小长度
    n = 30,//触手的段数
    numt = 600,//触手的数量
    tent = [],//触手的数组
    clicked = false,//鼠标是否被按下
    target = { x: 0, y: 0 }, //触手的目标点
    last_target = {},//上一个触手的目标点
    t = 0,//当前时间
    q = 10;//触手每次移动的步长

    // 创建触手对象
    for (let i = 0; i < numt; i++) {
    tent.push(
    new tentacle(
    Math.random() * w,//触手的横坐标
    Math.random() * h,//触手的纵坐标
    Math.random() * (maxl – minl) + minl,//触手的长度
    n,//触手的段数
    Math.random() * 2 * Math.PI,//触手的角度
    )
    )
    }
    // 绘制图像的方法
    function draw() {
    // 如果鼠标移动,则计算触手的目标点与当前点的偏差
    if (mouse.x) {
    target.errx = mouse.x – target.x
    target.erry = mouse.y – target.y
    } else {
    // 否则,计算触手的目标点的横坐标
    target.errx =
    w / 2 +
    ((h / 2 – q) * Math.sqrt(2) * Math.cos(t)) /
    (Math.pow(Math.sin(t), 2) + 1) –
    target.x;
    target.erry =
    h / 2 +
    ((h / 2 – q) * Math.sqrt(2) * Math.cos(t) * Math.sin(t)) /
    (Math.pow(Math.sin(t), 2) + 1) –
    target.y;
    }

    // 更新触手的目标点坐标
    target.x += target.errx / 10
    target.y += target.erry / 10

    // 更新时间
    t += 0.01;

    // 绘制触手的目标点
    c.beginPath();
    c.arc(
    target.x,
    target.y,
    dist(last_target.x, last_target.y, target.x, target.y) + 5,
    0,
    2 * Math.PI
    );
    c.fillStyle = "hsl(210,100%,80%)"
    c.fill();

    // 绘制所有触手的中心点
    for (i = 0; i < numt; i++) {
    tent[i].move(last_target, target)
    tent[i].show2(target)
    }
    // 绘制所有触手
    for (i = 0; i < numt; i++) {
    tent[i].show(target)
    }
    // 更新上一个触手的目标点坐标
    last_target.x = target.x
    last_target.y = target.y
    }
    // 循环执行绘制动画的函数
    function loop() {
    // 使用requestAnimFrame函数循环执行
    window.requestAnimFrame(loop)

    // 清空canvas
    c.clearRect(0, 0, w, h)

    // 绘制动画
    draw()
    }

    // 监听窗口大小改变事件
    window.addEventListener("resize", function () {
    // 重置canvas的大小
    w = canvas.width = window.innerWidth
    w = canvas.height = window.innerHeight

    // 循环执行回执动画的函数
    loop()
    })

    // 循环执行回执动画的函数
    loop()
    // 使用setInterval函数循环
    setInterval(loop, 1000 / 60)

    // 监听鼠标移动事件
    canvas.addEventListener("mousemove", function (e) {
    // 记录上一次的鼠标位置
    last_mouse.x = mouse.x
    last_mouse.y = mouse.y

    // 更新点前的鼠标位置
    mouse.x = e.pageX – this.offsetLeft
    mouse.y = e.pageY – this.offsetTop
    }, false)

    // 监听鼠标离开事件
    canvas.addEventListener("mouseleave", function (e) {
    // 将mouse设为false
    mouse.x = false
    mouse.y = false
    })
    }

    这里我们在大致的梳理一下上述代码的流程:

    1. 初始化阶段

    • init 函数:当页面加载时,init 函数被调用,获取 canvas 元素并设置其宽高为窗口的大小。获取到的 2D 绘图上下文(context)用于后续绘制。
    • window.onload:页面加载完成后,初始化 canvas 和 context,并设置鼠标初始状态。

    2. 触手对象的定义

    • segment 类:这是触手的一段,每个段有起始点(pos)、长度(l)、角度(ang),并通过角度计算出下一段的位置(nextPos)。
    • tentacle 类:代表完整的触手,由若干个 segment 组成。触手的起始点在屏幕中心,并且每个触手包含多个段。tentacle 的主要方法有:
      • move:根据鼠标位置更新每一段的位置。
      • show:绘制触手的路径。

    3. 事件监听

    • canvas.addEventListener("mousemove", …):当鼠标移动时,捕捉鼠标的位置并存储在 mouse 变量中。每次鼠标移动会更新 mouse 和 last_mouse 的坐标,用于后续的动画。

    4. 动画循环

    • draw 函数:这是一个递归的函数,用于创建动画效果。
      • 首先,它会在每一帧中为画布填充半透明背景,使得之前绘制的内容逐渐消失,产生拖影效果。
      • 然后,遍历所有触手(tentacles),调用它们的 move 和 show 方法,更新位置并绘制每一帧。
      • 最后,使用 requestAnimFrame(draw) 不断递归调用 draw,形成一个动画循环。

    5. 触手的行为

    • 触手的运动是通过 move 函数实现的,触手的最后一个段首先更新位置,然后其他段依次跟随。
    • 触手的绘制通过 show 函数,遍历所有段并绘制线条,最后显示在屏幕上。

            ——这样我们就完成了电子小蜘蛛的制作了!!!

    最后,在让我们看一下最终效果:


    以上就是本篇文章的全部内容了!!

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