万物同屏压测:100,000 个动态单位的 ECS 模拟实战
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在 Vulkan 1.0 发布之初,每一个试图将自研渲染器迁移到 Vulkan 的图形工程师,都会被其极其繁琐且冗长的“样板代码巨兽...

在写 Vulkan 程序的早期阶段,几乎每一个图形程序员都会经历一段暗无天日的“黑屏与蓝屏”循环。 你写完了设备初始化、交换链创建和三角形录制...
贴图分辨率与通道规范自动化检查:Python 脚本与 CI 机器人接入在现代基于物理着色(PBR)的游戏项目中...
美术资产质量门禁 (Quality Gate) 流水线:自动化 CI 检查设计在大型游戏项目的研发周期中,美术资产的无序导入往往是导...
掉帧咖啡馆九月合集:帧率、智能与一只橘猫的故事整个九月,如果问我的工作室里谁对“游戏性能与物理引擎”做出的“压力测试贡献”最大...
游戏客户端极致性能优化体系总复盘与方法论沉淀在游戏客户端的性能攻坚战中,很多团队常常陷入“头痛医头、脚痛医脚”的低效泥潭:看到 Dr...
节日限时场景资产临时卸载与内存控制:避免中秋活动爆内存在大型在线游戏中,中秋、春节等节日限时运营活动通常会向主城或专属副本中堆砌大量...

游戏引擎架构 001:从团队分工到底层架构Bilibili 同步视频🧑💻 游戏不是程序员一个人的狂欢...