案例一:
这里的案例都是Unity官方案例中案例分析,这里是Node Reference的学习笔记。
节点一、Main Light Direction:主光源的方向,一个从表面指向光源的向量。
节点二、Normal Vector:模型表面法线的方向,一个垂直于表面的向量。
节点三、DotProduct
点乘(Dot Product)得标量,等于1是平行, 等于-1是反向平行,大于0两向量在90-180区间,小于0两向量夹角小于90°
点乘公式:a·b=|a|·|b|cos<a,b>
这里的点乘结果:当两个向量方向完全相同时(光线垂直照射),点积结果为 1(最亮)。当它们互相垂直时,结果为 0。当它们方向完全相反时(光线从背面照射),点积结果为 -1。
节点四、Absolute(绝对值) 节点
这里绝对值把点乘的结果从[-1, 1]变成了[0, 1],结果则是三种情况:正面光源(光照方向与法线相同)亮度是1,背面光源(光照方向与法线相反)亮度也是1,侧面(垂直)亮度是 0。
最终结果是一个双面发光的物体。
应用场景:
1.“双面”发光效果:荧光棒、自发光物体
案例二:
节点一、Time时间:输出一个从0开始不断递增的浮点数
节点二、Sine正弦函数:根据输入的时间正弦函数上下波动,输出一个[-1, 1]之间的数
节点三、Absolute(绝对值) 节点,同上。
最后输出的是1 → 0 → 1 → 0 → 1… 的连续曲线。
应用场景:正弦+绝对值:Abs(Sin(Time)),
1.物体生命力表现:实现物体会发出周期性强弱变化的光芒(自发光强度(Emission Intensity)),或表面有节奏地轻微起伏(顶点位置偏移(沿法线方向))
2.UI/图标动画(呼吸效果):透明度(Alpha) 或缩放(Scale)





