欢迎光临
我们一直在努力

Unity UGUI 零 GC 更新视图完全工程化:脏标记、对象池与 TMP 实战

Unity UGUI 零 GC 更新视图完全工程化:脏标记、对象池与 TMP 实战

UI 是这个问题的重灾区,原因很现实:UI 天然是\”每帧都在变\”的。血条要动、倒计时要走、伤害数字要飘、排行榜要刷。每一处变化如果都产生一点托管分配,几十个控件叠加起来,每秒就是几百 KB 的垃圾——而这些垃圾最终会变成一次几毫秒的 GC 卡顿,恰好落在战斗最激烈的时候。

\”零 GC\”不是玄学,它是一份可枚举的分配点清单 + 三套固定手法。本文按这个思路来。

一、先把分配点列清楚

1.1 最常见的九个分配来源

#
来源
典型写法
每帧次数(示例)
1 字符串拼接 \”HP: \” + hp / $\”HP:{hp}\” 每个控件 1~2
2 数值格式化 hp.ToString() / time.ToString(\”00:00\”) 每个数字控件 1~3
3 装箱 string.Format(\”{0}\”, someI
赞(0)
未经允许不得转载:171主机测评 » Unity UGUI 零 GC 更新视图完全工程化:脏标记、对象池与 TMP 实战
分享到: 更多 (0)

评论 抢沙发

  • 昵称 (必填)
  • 邮箱 (必填)
  • 网址