前言
贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯⽅块,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。
本文,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来详解贪吃蛇。
本文的贪吃蛇小游戏是基于c语言简单实现的,能够做到移动、吃食物、加速减速、撞墙死亡、撞身死亡等简单的贪吃蛇功能。
目录
一、游戏实现功能
1.游戏实现功能
2.游戏规则:
3.技术要点
4.游戏效果呈现
二、Win32 API介绍
1.Win32 API
2.控制台程序(Console)
3.C语言函数设置控制台
4.控制台屏幕上的坐标COORD
5.GetStdHandle 函数
6.GetConsoleCursorInfo 函数
7.CONSOLE_CURSOR_INFO 结构体
7.SetConsoleCursorInfo 函数
8.SetConsoleCursorPosition 函数
9.GetAsyncKeyState 函数
三、游戏设计与分析
1.游戏界面
2.本地化
3.setlocale 函数
4.打印宽字符
5.地图坐标
6.蛇身和食物
7.蛇的数据结构设计
四、游戏流程设计
五、核心逻辑实现分析
1.文件管理
2.游戏前戏准备
2.1头文件声明
2.2控制台光标定位
3.游戏主逻辑
3.1游戏开始(Start_Game)
3.1.1 打印环境界面和功能介绍
3.1.2创建地图
3.1.3初始化蛇身
3.1.4创建食物
3.2游戏运行(GameRun)
3.2.1 提供游戏提示和帮助信息
3.2.2 蛇身移动
3.2.2.1 检查下一个坐标是否是食物
3.2.2.2 吃掉食物
编辑
3.2.2.3 不是食物
3.2.2.4 蛇撞墙
3.2.2.5 蛇撞到自己
3.3游戏结束(End_Game)
六、完整代码
snake.h
snake.c
test.c
一、游戏实现功能
1.游戏实现功能
- 贪吃蛇地图绘制
- 贪吃蛇吃食物的功能
- 贪吃蛇撞墙死亡
- 贪吃蛇撞到自己死亡
- 计算吃到食物得分
- 贪吃蛇加速、减速
- 暂停、退出游戏
2.游戏规则:
不能撞到自己、不能撞墙
使用 ↑ ↓ ← → 键来控制蛇的移动。
F3 为加速,F4 为减速
ESC 退出游戏,space 暂停游戏
3.技术要点
C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。
4.游戏效果呈现


二、Win32 API介绍
1.Win32 API
Windows这个多作业系统除了协调应⽤程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以便称之为Application Programming Interface,简称API函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应⽤程序编程接⼝。
2.控制台程序(Console)
平常我们运行起来的代码执行程序窗口其实就是控制台程序。
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长和宽。
我们可以输入Win + r 打开 “运行” 窗口,这个窗口允许你直接输入命令、程序名、文件夹路径、网站地址等,从而快速打开或执行系统功能。
例如将控制台窗口的大小设置为30行,100列:我们输入Win + r 打开 “运行” 输入cmd就能打开控制台程序,输入mode con cols=100 lines=30

这里我已经按下回车,窗口大小已经改为30行,100列。
输入title 贪吃蛇 也可以设置控制台窗口的名字

3.C语言函数设置控制台
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
//system函数的头文件
int main()
{
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
//getchar();
//注:当程序结束后,名字就返回初始化的名字,只在运行中才能看得到这个名字。
system("pause");//这个命令可以让程序不结束,类似于要按一下切换到下一个界面
return 0;
}

需要注意,有些默认程序运行结果的窗口可能是这样的,这算是一种终端,需要在设置里面调整为Windows控制台主机,具体操作为:点击下图加号旁边的箭头—设置—默认终端应用程序—Windows控制台主机或让windows决定,保存并重新运行。

4.控制台屏幕上的坐标COORD
COORD是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

以左上角为原点,x轴向右递增,y轴向下递减。
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕上的坐标,头文件为windows.h,结构体代码参考如下:
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos = { 10, 15 };
5.GetStdHandle 函数
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它用于从⼀个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
语法:
HANDLE WINAPI GetStdHandle( _In_ DWORD nStdHandle );
函数的参数有:

注意:只有这三个参数,每个参数用来获取不同的句柄,现在为实现获得屏幕的标准输出句柄,所以要给函数传STD_OUTPUT_HANDLE
实例:
HANDLE Output = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
Output = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
6.GetConsoleCursorInfo 函数
用于:检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性。
语法:
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标(光标)的信息。
实例:
HANDLE Output = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
Output = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(Output, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
7.CONSOLE_CURSOR_INFO 结构体
这个结构体包含有关控制台光标的信息:
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
-
dwSize:由光标填充的字符单元格的百分比。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
-
bVisible:游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为TRUE。
7.SetConsoleCursorInfo 函数
用于:设置指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性。
语法:
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
实例:
int main()
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE output = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定义一个光标信息的结构体
//typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
//DWORD dwSize;
//BOOL bVisible;
//} CONSOLE_CURSOR_INFO, * PCONSOLE_CURSOR_INFO;
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
//获取和output句柄相关的控制台上的光标信息,存放在cursor_info中
GetConsoleCursorInfo(output, &cursor_info);
//修改光标的占比
cursor_info.dwSize = 50;
//设置和output句柄相关的控制台上的光标信息
SetConsoleCursorInfo(output, &cursor_info);
system("pause");
return 0;
}

可以看到闪烁的光标只有我鼠标单击的光标一半
8.SetConsoleCursorPosition 函数
用于:设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用 SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
语法:
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD dwCursorPosition
);
实例:
int main()
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE output = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定义光标位置
COORD pos = { 40,20 };
SetConsoleCursorPosition(output, pos);
system("pause");
return 0;
}

光标跳转到(40,20)再打印请按任意键继续
9.GetAsyncKeyState 函数
用于:获取按键情况,将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
语法:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。 如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1
键盘的每个键对应的值可以参考虚拟键代码
三、游戏设计与分析
1.游戏界面



我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?
这里不得不讲⼀下控制台窗口的⼀些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍⼀下控制台窗口的坐标知识。控制台窗口的坐标如下所示,横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。

在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符●,打印⻝物使用宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合非英语国家(地区)使用。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7 位,最高位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,比如,在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用 ASCII 码表示。于是,⼀些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不⼀样。比如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字母Gimel ,在俄语编码中又会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这些编码方式中,0–127表示的符号是⼀样的,不⼀样的只是128–255的这⼀段。 至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表示256种符号, 肯定是不够的,就必须使用多个字节表达⼀个符号。比如,简体中文常见的编码方式是 GB2312,使用两个字节表示⼀个汉字,所以理论上最多可以表示256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。比如:加入了宽字符的类型wchar_t和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序行为的函数。
2.<locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不⼀样行为的部分。
在标准库中,依赖地区的部分有以下几项:
- 数字量的格式
- 货币量的格式
- 字符集
- 日期和时间的表示形式
通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的⼀个宏,指定⼀个类项:
- LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() 和 strxfrm()。
- LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
- LC_MONETARY:影响货币格式。
- LC_NUMERIC:影响printf()的数字格式。
- LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime()。
- LC_ALL :针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。
每个类项的详细说明,请参考
3.setlocale 函数
语法:
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能的取值:"C"(正常的模式)和" "(本地模式)
当地区设置为“C”时,设置为c语言默认的模式,库函数正常实行
当程序运行起来后如果需要改变地区,就只能显示调用setlocale函数。用" "作为第2个参数,调用setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
例如切换到我们本地模式后就能够支持宽字符(如汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
setlocale()可以用来查询当前地区,这时第二个参数设为NULL就可以了。
#include<locale.h>
int main()
{
char*loc;
loc=setlocale(LC_ALL,NULL);
printf("默认的本地信息: %s\\n",loc);//打印结果:C
loc = setlocale(LC_ALL,"");
printf("设置后的本地信息:%s\\n",loc);//打印结果:Chinese(Simplified)_China.936
return 0;
}
4.打印宽字符
如果想在屏幕上打印宽字符,那怎么打印呢?
首先需要使用setlocale函数(前文)更改到本地地区,才能够打印宽字符
打印宽字符需要在打印前面加上前缀“L”,否则C语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀L跟在单引号前面,表示宽字符,宽字符的打印使用wprintf,对应wprintf()的占位符为“%lc”;在双引号前面,表示宽字符对应wprintf()的占位符应为“%ls”。
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'你';
wchar_t ch3 = L'好';
wchar_t ch4 = L'★';
printf("%c%c\\n", 'a', 'b');
wprintf(L"%lc\\n", ch1);
wprintf(L"%lc\\n", ch2);
wprintf(L"%lc\\n", ch3);
wprintf(L"%lc\\n", ch4);
return 0;
}

从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置但是打印⼀个汉字字符,占用2个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下:

5.地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙
如下:

6.蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点,同时在蛇走的过程中需要对蛇的前进点的出现和尾巴点的消失、蛇前进的间隔等做好维护。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半出现在墙体中, 另外⼀半在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。

7.蛇的数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使用链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就行, 所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,蛇本身、蛇速度、蛇方向、食物、食物分数、总分等的维护,为方便简洁,封装一个Snake的结构。
typedef struct Snake
{
SnakeNode* pSnake;//指向蛇头的指针
SnakeNode* pFood;//指向食物节点的指针
enum DIRECTION dir;//蛇的方向
enum GAME_STATUS status;//蛇的状态
int food_weight;//一个食物的分数
int score;//总分数
int sleep_time;//速度
}Snake;
蛇的方向,可以一一列举,使用枚举:
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
游戏状态,可以一一列举,使用枚举:
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出
enum GAME_STATUS
{
OK,
KILL_BY_WALL,
KILL_BY_SELF,
END_NORMAL
};
四、游戏流程设计

五、核心逻辑实现分析
1.文件管理
为了便于管理和编辑,我创建了两个源文件和一个头文件,也可以按照自己习惯把snake.c和test.c的和snake.h的头文件和一些声明合并在一个文件中
test.c ——游戏的测试 (主函数、主程序、测试)
snake.c——游戏的实现(编写函数)
snake.h——游戏函数的声明、类型的声明 (结构、函数的声明)
写一个模块测试一次看看有没有问题
2.游戏前戏准备
2.1头文件声明
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出
enum GAME_STATUS
{
OK,
KILL_BY_WALL,
KILL_BY_SELF,
END_NORMAL
};
2.2控制台光标定位
提前封装定位光标函数,方便后面使用
//设置坐标
void Set_Pos(short x, short y)
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE output = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定义光标位置
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(output, pos);
}
3.游戏主逻辑
程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
- 游戏开始(Start_Game)完成游戏的初始化
- 游戏运⾏(Run_Game)完成游戏运⾏逻辑的实现
- 游戏结束(End_Game)完成游戏结束的说明,实现资源释放
3.1游戏开始(Start_Game)
- 这个模块完成游戏初始化的任务:
- 控制台窗口大小的设置
- 控制台窗口名字的设置
- ⿏标光标的隐藏
- 打印欢迎界⾯
- 创建地图
- 初始化第蛇
- 创建第⼀个⻝物
//游戏初始化
void Start_Game(Snake* ps)
{
//设置窗口大小
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE output = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出设备的句柄
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };//定义一个光标信息的结构体
//获取和output句柄相关的控制台上的光标信息,存放在cursor_info中
GetConsoleCursorInfo(output, &cursor_info);
cursor_info.bVisible = false;//修改光标隐藏
//设置和output句柄相关的控制台上的光标信息
SetConsoleCursorInfo(output, &cursor_info);
//打印环境界面 功能介绍
Welcome_Game();
//绘制地图
Create_Map();
//初始化蛇
Init_Snake(ps);
//创建食物
Create_Food(ps);
}
3.1.1 打印环境界面和功能介绍
//打印环境界面
void Welcome_Game()
{
Set_Pos(40, 14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\\n");
Set_Pos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
Set_Pos(26, 14);
wprintf(L"按↑ ↓ ← → 键来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\\n");
Set_Pos(26, 15);
wprintf(L"加速能得到更高的分数\\n");
Set_Pos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}


3.1.2创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使⽤“L”
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
坐标的计算:
- 上:(0,0)到(56,0)
- 下:(0,26)到(56,26)
- 左:(0,1)到(0,25)
- 右:(56,1)到(56,25)
//绘制地图
void Create_Map()
{
//上
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//下
Set_Pos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//左
//Set_Pos(0, 1);
for (i = 1; i < 26; i++)
{
Set_Pos(0, i);
//wprintf(L"□\\n");
wprintf(L"%c", WALL);
}
//右
Set_Pos(56, 1);
for (i = 1; i < 26; i++)
{
Set_Pos(56, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
}

3.1.3初始化蛇身
蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有自己的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
- 蛇的初始位置从 (24,5) 开始,再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
- 游戏状态是:OK
- 蛇的移动速度:200毫秒
- 蛇的默认⽅向:RIGHT
- 初始成绩:0
- 每个⻝物的分数:10
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●'
//初始化蛇
void Init_Snake(Snake* ps)
{
int i = 0;
SnakeNode* newnode = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
newnode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (newnode == NULL)
{
perror("Init malloc fail");
return;
}
newnode->next = NULL;
newnode->x = POS_X + 2 * i;
newnode->y = POS_Y;
//插入链表(头插)
if (ps->pSnake == NULL)
{
ps->pSnake = newnode;
}
else
{ //x
//1 2 3
newnode->next = ps->pSnake;
ps->pSnake = newnode;
}
}
//newnode = ps->pSnake;
while (newnode)
{
Set_Pos(newnode->x, newnode->y);
wprintf(L"●");
newnode = newnode->next;
}
//设置蛇的属性
//默认向右
ps->dir = RIGHT;
ps->score = 0;
ps->food_weight = 10;
//单位毫秒
ps->sleep_time = 200;
ps->status = OK;
}

3.1.4创建食物
- 先随机生成⻝物的坐标
- x坐标必须是2的倍数
- ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
- 创建⻝物节点,打印⻝物
食物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
使用rand()函数生成随机数,在这里使用rand()函数头文件需要有stdlib.h time.h,同时需要先使用srand()函数
记得在测试文件的main函数加上这条
int main()
{
//适配本地环境
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
//创建食物
void Create_Food(Snake* ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;//2~54
y = rand() % 25 + 1;//1~25
} while (x % 2 != 0);
//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突
//获取指向蛇头的指针
SnakeNode* pcur = ps->pSnake;
//食物不能和蛇身冲突
while (pcur)
{
if (pcur->x == x && pcur->y == y)
{
goto again;
}
pcur = pcur->next;
}
//创建食物
SnakeNode* foodnode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (foodnode == NULL)
{
perror("food malloc fail");
return;
}
foodnode->x = x;
foodnode->y = y;
foodnode->next = NULL;
Set_Pos(x, y);
wprintf(L"★");
ps->pFood = foodnode;
}

3.2游戏运行(GameRun)
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(64, 15)
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
需要的虚拟按键的罗列:
- 上:VK_UP
- 下:VK_DOWN
- 左:VK_LEFT
- 右:VK_RIGHT
- 空格:VK_SPACE
- ESC:VK_ESCAPE
- F3:VK_F3
- F4:VK_F4
确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。
在此之前我们需要封装一个宏,用于检查按键状态
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
//运行游戏
void Run_Game(Snake* ps)
{
PrintHelp();
do
{
Set_Pos(64, 10);
printf("总分数:%d", ps->score);
Set_Pos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d", ps->food_weight);
if (KEY_PRESS(VK_UP)&&ps->dir!=DOWN)
{
ps->dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP)
{
ps->dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT)
{
ps->dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT)
{
ps->dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//退出游戏
ps->status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->sleep_time > 80)
{
ps->sleep_time -= 30;
ps->food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if(ps->food_weight>2)
{
ps->sleep_time += 30;
ps->food_weight -= 2;
}
}
//蛇走一步的过程
Snake_Move(ps);
Sleep(ps->sleep_time);
} while (ps->status == OK);
}
3.2.1 提供游戏提示和帮助信息
//打印游戏提示 帮助信息
void PrintHelp()
{
Set_Pos(64, 13);
wprintf(L"%ls",L"不能穿墙,不能咬到自己");
Set_Pos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"按↑ ↓ ← → 键来控制蛇的移动");
Set_Pos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
Set_Pos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}

3.2.2 蛇身移动
先创建下⼀个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。 确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(Next_Food),是⻝物就做吃⻝物处理(Eat_Food),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(Not_Food)。 蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(Kill_Wall)或者撞上自己蛇⾝(Kill_Self),从而影响游戏的状态。
//蛇走一步的过程
void Snake_Move(Snake* ps)
{
SnakeNode* newnode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (newnode == NULL)
{
perror("snakemove malloc fail");
return;
}
switch (ps->dir)
{
case UP:
newnode->x = ps->pSnake->x;
newnode->y = ps->pSnake->y – 1;
break;
case DOWN:
newnode->x = ps->pSnake->x;
newnode->y = ps->pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
newnode->x = ps->pSnake->x-2;
newnode->y = ps->pSnake->y;
break;
case RIGHT:
newnode->x = ps->pSnake->x+2;
newnode->y = ps->pSnake->y;
break;
}
//检查下一个坐标是否是食物
if (Next_Food(newnode,ps))
{
//是食物,吃掉食物
Eat_Food(newnode, ps);
}
else
{
//不是食物
Not_Food(newnode, ps);
}
//检查蛇是否撞墙
Kill_Wall(ps);
//检查蛇是否咬自己
Kill_Self(ps);
}
3.2.2.1 检查下一个坐标是否是食物
//检查下一个坐标是否是食物
int Next_Food(SnakeNode* next, Snake* ps)
{
return (ps->pFood->x == next->x && ps->pFood->y == next->y);
}
3.2.2.2 吃掉食物
//吃掉食物
void Eat_Food(SnakeNode* next, Snake* ps)
{
// body body head food
ps->pFood->next = ps->pSnake;
ps->pSnake = ps->pFood;
//释放下一个位置的节点
free(next);
next = NULL;
SnakeNode* pcur = ps->pSnake;
while (pcur)
{
Set_Pos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
ps->score += ps->food_weight;
//重新创建食物
Create_Food(ps);
}
3.2.2.3 不是食物
将下⼀个节点头插入蛇的⾝体,并将之前蛇身最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇身的最后⼀个节 点。
注意:释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
//不是食物
void Not_Food(SnakeNode* next, Snake* ps)
{
next->next = ps->pSnake;
ps->pSnake = next;
SnakeNode* pcur = ps->pSnake;
while (pcur->next->next != NULL)
{
Set_Pos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
//把最后一个节点打印成空格
Set_Pos(pcur->next->x, pcur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个节点
free(pcur->next);
//把倒数第二个节点的地址置为空
pcur->next = NULL;
}

3.2.2.4 蛇撞墙
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//检查蛇是否撞墙
void Kill_Wall(Snake* ps)
{
if (ps->pSnake->x == 0 || ps->pSnake->x == 56 ||
ps->pSnake->y == 0 || ps->pSnake->y == 26)
{
ps->status = KILL_BY_WALL;
}
}

3.2.2.5 蛇撞到自己
判断蛇头的坐标是否和蛇蛇头的坐标冲突
//检查蛇是否咬自己
void Kill_Self(Snake* ps)
{
SnakeNode* pcur = ps->pSnake->next;
while (pcur)
{
if (pcur->x == ps->pSnake->x && pcur->y == ps->pSnake->y)
{
ps->status = KILL_BY_SELF;
break;
}
pcur = pcur->next;
}
}

3.3游戏结束(End_Game)
游戏状态不再是OK(游戏正常)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。
//结束游戏–>释放内存
void End_Game(Snake* ps)
{
Set_Pos(24, 12);
switch(ps->status)
{
case END_NORMAL:
wprintf(L"您主动退出游戏\\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
wprintf(L"你撞到了自己,游戏结束\\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
wprintf(L"你撞到了墙上,游戏结束\\n");
break;
}
//释放内存
SnakeNode* pcur = ps->pSnake;
while (pcur)
{
SnakeNode* pdel = pcur;
pcur = pcur->next;
free(pdel);
}
pcur = NULL;
}
六、完整代码
snake.h
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>
#include <Windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <time.h>
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出
enum GAME_STATUS
{
OK,
KILL_BY_WALL,
KILL_BY_SELF,
END_NORMAL
};
//蛇的节点
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode;
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
SnakeNode* pSnake;//指向蛇头的指针
SnakeNode* pFood;//指向食物节点的指针
enum DIRECTION dir;//蛇的方向
enum GAME_STATUS status;//蛇的状态
int food_weight;//一个食物的分数
int score;//总分数
int sleep_time;//速度
}Snake;
//设置坐标
void Set_Pos(short x, short y);
//打印环境界面
void Welcome_Game();
//绘制地图
void Create_Map();
//初始化蛇
void Init_Snake(Snake* ps);
//创建食物
void Create_Food(Snake* ps);
//游戏初始化
void Start_Game(Snake* ps);
//检查下一个坐标是否是食物
int Next_Food(SnakeNode* next,Snake* ps);
//吃掉食物
void Eat_Food(SnakeNode* next, Snake* ps);
//不是食物
void Not_Food(SnakeNode* next, Snake* ps);
//检查蛇是否撞墙
void Kill_Wall(Snake* ps);
//检查蛇是否咬自己
void Kill_Self(Snake* ps);
//蛇走一步的过程
void Snake_Move(Snake* ps);
//暂停
void Pause();
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
//打印游戏提示 帮助信息
void PrintHelp();
//运行游戏
void Run_Game(Snake* ps);
//结束游戏–>释放内存
void End_Game(Snake* ps);
snake.c
#include "zy_Snake.h"
//设置坐标
void Set_Pos(short x, short y)
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE output = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定义光标位置
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(output, pos);
}
//打印环境界面
void Welcome_Game()
{
Set_Pos(40, 14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\\n");
Set_Pos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
Set_Pos(26, 14);
wprintf(L"按↑ ↓ ← → 键来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\\n");
Set_Pos(26, 15);
wprintf(L"加速能得到更高的分数\\n");
Set_Pos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}
//绘制地图
void Create_Map()
{
//上
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"□");
}
//下
Set_Pos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"□");
}
//左
//Set_Pos(0, 1);
for (i = 1; i < 26; i++)
{
Set_Pos(0, i);
//wprintf(L"□\\n");
wprintf(L"□");
}
//右
Set_Pos(56, 1);
for (i = 1; i < 26; i++)
{
Set_Pos(56, i);
wprintf(L"□");
}
}
//初始化蛇
void Init_Snake(Snake* ps)
{
int i = 0;
SnakeNode* newnode = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
newnode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (newnode == NULL)
{
perror("Init malloc fail");
return;
}
newnode->next = NULL;
newnode->x = POS_X + 2 * i;
newnode->y = POS_Y;
//插入链表(头插)
if (ps->pSnake == NULL)
{
ps->pSnake = newnode;
}
else
{ //x
//1 2 3
newnode->next = ps->pSnake;
ps->pSnake = newnode;
}
}
//newnode = ps->pSnake;
while (newnode)
{
Set_Pos(newnode->x, newnode->y);
wprintf(L"●");
newnode = newnode->next;
}
//设置蛇的属性
//默认向右
ps->dir = RIGHT;
ps->score = 0;
ps->food_weight = 10;
//单位毫秒
ps->sleep_time = 200;
ps->status = OK;
}
//创建食物
void Create_Food(Snake* ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;//2~54
y = rand() % 25 + 1;//1~25
} while (x % 2 != 0);
//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突
SnakeNode* pcur = ps->pSnake;
while (pcur)
{
if (pcur->x == x && pcur->y == y)
{
goto again;
}
pcur = pcur->next;
}
//创建食物
SnakeNode* foodnode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (foodnode == NULL)
{
perror("food malloc fail");
return;
}
foodnode->x = x;
foodnode->y = y;
foodnode->next = NULL;
Set_Pos(x, y);
wprintf(L"★");
ps->pFood = foodnode;
}
//游戏初始化
void Start_Game(Snake* ps)
{
//设置窗口大小
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE output = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出设备的句柄
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };//定义一个光标信息的结构体
//获取和output句柄相关的控制台上的光标信息,存放在cursor_info中
GetConsoleCursorInfo(output, &cursor_info);
cursor_info.bVisible = false;//修改光标隐藏
//设置和output句柄相关的控制台上的光标信息
SetConsoleCursorInfo(output, &cursor_info);
//打印环境界面 功能介绍
Welcome_Game();
//绘制地图
Create_Map();
//初始化蛇
Init_Snake(ps);
//创建食物
Create_Food(ps);
}
//打印游戏提示 帮助信息
void PrintHelp()
{
Set_Pos(64, 13);
wprintf(L"%ls",L"不能穿墙,不能咬到自己");
Set_Pos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"按↑ ↓ ← → 键来控制蛇的移动");
Set_Pos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
Set_Pos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
//暂停
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//检查下一个坐标是否是食物
int Next_Food(SnakeNode* next, Snake* ps)
{
return (ps->pFood->x == next->x && ps->pFood->y == next->y);
}
//吃掉食物
void Eat_Food(SnakeNode* next, Snake* ps)
{
// body body head food
ps->pFood->next = ps->pSnake;
ps->pSnake = ps->pFood;
//释放下一个位置的节点
free(next);
next = NULL;
SnakeNode* pcur = ps->pSnake;
while (pcur)
{
Set_Pos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
ps->score += ps->food_weight;
//重新创建食物
Create_Food(ps);
}
//不是食物
void Not_Food(SnakeNode* next, Snake* ps)
{
next->next = ps->pSnake;
ps->pSnake = next;
SnakeNode* pcur = ps->pSnake;
while (pcur->next->next != NULL)
{
Set_Pos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
//把最后一个节点打印成空格
Set_Pos(pcur->next->x, pcur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个节点
free(pcur->next);
//把倒数第二个节点的地址置为空
pcur->next = NULL;
}
//检查蛇是否撞墙
void Kill_Wall(Snake* ps)
{
if (ps->pSnake->x == 0 || ps->pSnake->x == 56 ||
ps->pSnake->y == 0 || ps->pSnake->y == 26)
{
ps->status = KILL_BY_WALL;
}
}
//检查蛇是否咬自己
void Kill_Self(Snake* ps)
{
SnakeNode* pcur = ps->pSnake->next;
while (pcur)
{
if (pcur->x == ps->pSnake->x && pcur->y == ps->pSnake->y)
{
ps->status = KILL_BY_SELF;
break;
}
pcur = pcur->next;
}
}
//蛇走一步的过程
void Snake_Move(Snake* ps)
{
SnakeNode* newnode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (newnode == NULL)
{
perror("snakemove malloc fail");
return;
}
switch (ps->dir)
{
case UP:
newnode->x = ps->pSnake->x;
newnode->y = ps->pSnake->y – 1;
break;
case DOWN:
newnode->x = ps->pSnake->x;
newnode->y = ps->pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
newnode->x = ps->pSnake->x-2;
newnode->y = ps->pSnake->y;
break;
case RIGHT:
newnode->x = ps->pSnake->x+2;
newnode->y = ps->pSnake->y;
break;
}
//检查下一个坐标是否是食物
if (Next_Food(newnode,ps))
{
//是食物,吃掉食物
Eat_Food(newnode, ps);
}
else
{
//不是食物
Not_Food(newnode, ps);
}
//检查蛇是否撞墙
Kill_Wall(ps);
//检查蛇是否咬自己
Kill_Self(ps);
}
//运行游戏
void Run_Game(Snake* ps)
{
PrintHelp();
do
{
Set_Pos(64, 10);
printf("总分数:%d", ps->score);
Set_Pos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d", ps->food_weight);
if (KEY_PRESS(VK_UP)&&ps->dir!=DOWN)
{
ps->dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP)
{
ps->dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT)
{
ps->dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT)
{
ps->dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//退出游戏
ps->status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->sleep_time > 80)
{
ps->sleep_time -= 30;
ps->food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if(ps->food_weight>2)
{
ps->sleep_time += 30;
ps->food_weight -= 2;
}
}
//蛇走一步的过程
Snake_Move(ps);
Sleep(ps->sleep_time);
} while (ps->status == OK);
}
//结束游戏–>释放内存
void End_Game(Snake* ps)
{
Set_Pos(24, 12);
switch(ps->status)
{
case END_NORMAL:
wprintf(L"您主动退出游戏\\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
wprintf(L"你撞到了自己,游戏结束\\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
wprintf(L"你撞到了墙上,游戏结束\\n");
break;
}
//释放内存
SnakeNode* pcur = ps->pSnake;
while (pcur)
{
SnakeNode* pdel = pcur;
pcur = pcur->next;
free(pdel);
}
pcur = NULL;
}
test.c
#include "zy_Snake.h"
void test()
{
int input = 0;
do
{
system("cls");
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化有效
//打印环境界面
//功能介绍
//绘制地图
//创建蛇
//创建食物
//设置游戏相关信息
Start_Game(&snake);
//运行游戏
Run_Game(&snake);
//结束游戏–>释放内存
End_Game(&snake);
Set_Pos(20, 15);
printf("再来一局(Y/N):");
input = getchar();
while(getchar()!='\\n');
} while (input == 'y' || input == 'Y');
Set_Pos(0, 27);
}
int main()
{
//适配本地环境
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}



