大服和小服的不同经济形态
大服(全球服/跨服)交易生态和小服(单服/滚服)交易生态面临的问题有本质区别。小服交易的核心矛盾是:有限的玩家基数(Population)与市场厚度(Market Depth)之间的矛盾。
小服交易面临着四大核心问题是:市场厚度不足与流动性枯竭、市场垄断和价格操纵、经济生态脆弱易受冲击、通货紧缩和资源死循环。
市场厚度取决与参与用户。在小服生态中,一个服的买家少、卖家少、商品种类少数量少。挂出一件稀有装备,可能几天都无人问津,交易的时间成本过高。而买家想要去买特定装备或材料,发现拍卖行里根本找不到或者价格被人垄断,交易行为萎缩。
用户少反映出的第二个问题是市场垄断和头部操纵;在小服中,一个肝帝公会和几个氪金玩家可以轻易控制核心资源的产出和流通,如果氪金玩家不愿意带手下的人打本,那么版本T0资源就会垄断在少数人的手上。再者,用户少市场流通的商品也少,若有大佬玩家通过扫货的方式高价挂单,则容易操纵商品价格。这样的行为会导致普通玩家无法参与交易,容易引发大规模玩家流失。
做小服游戏的一般都是买量游戏。在这类游戏中BUG是很常见的东西。在此等情况下,如果出现一个可以刷钱或者材料的BUG,则一夜之间整个服务器的经济体系都会崩溃,回档又容易引入舆情危机。再者,一个超级氪金玩家若在服务器中,则会导致头部材料价格过高,尾部材料贬值严重。
对于一些玩赛季制的游戏来说,赛季更新也是一大问题。假设目前头部玩家全部卡在50级,若开放60级的装备,50级的装备会立马贬值,对于大服生态来说,如果有新玩家接盘,则装备不会跌的太厉害,但对于小服生态来说,一般一个服开满一定人数则不会新进人,这个时候一旦跌就是暴跌。
当然,这类情况并非没有解决办法,和某些玩web3.0的思路很相似,让其流入自由市场销毁材料即可,新赛季的材料则当成是新产出,老材料进行大量通缩,但这样做的方式就好比股市和NFT,股民的压力总归没有玩比特币和NFT的人压力大。
谈到通缩,小服生态一般重回收,多数都是30天回本的ROI模型。这个情况下,运营活动的大量产出会使得材料快速贬值。再者,新玩家流入不足会导致低级材料无人生产,高级材料有价无市。
多重约束下的市场
即使是大服生态,也很少有绝对自由的交易市场。通过政府(游戏官方)的宏观调控实际上是必须的,且在小服生态下,官方的约束要比大服生态要多得多。
系统区间定价是一种必须的方式。通过一定的算法或者运营的人为调控,来制定各个商品的价格锚点和区间上下限可以防止垄断和价格操纵。
NPC做中介也是一个不错的选择。玩家不直接交易,而是通过把商品交付给系统,由系统进行拍卖定价。
绑币的引入也是一个重要的点。在做运营活动需要大量产出货币的时候,则不直接投放和人民币挂钩的硬货币,而是投放和硬货币等价值的绑币,但绑币只允许购买部分材料。
资源分级是可以抬高市场厚度的办法。玩家在获得高级资源时需要通过多个低级资源来合成,对于重度沙盒游戏来说,合成链路可以达到4~5层,传统MMO的合成链路可能只有2~3层。低级资源让低等级玩家生产,若低等级玩家过低,则让低级资源正常退市,或者安排机器人补货,从而增强市场的流通性。
资源分级的设计对经济系统的稳定作用体现在:
除了上述手段,小服生态也需要由相较于大服生态更强力的硬货币回收手段。 当货币一定产出过多的时候,通过经济监控面板观测后可以迅速动态调节掉落,让玩家延缓生产速度。在延缓的同时也需要加大消耗,装备拥有耐久那是最好,如若没有,则需要通过正常推进版本让新装备价值抬升,把老装备退环境。在硬货币产出过多的时候,通过推出硬货币消耗活动,将货币转化为玩家的战力或属性,或者将货币增发(通过装备洗炼或者抽奖)。
建立跨服同战区交易所是一个不错的思路。将开服时间相近的服务器交易所数据互通可以瞬间将市场厚度抬升,也能有效解决市场流动性和垄断问题。但这么做需要考虑不同服务器进度问题。
通过隔离、转换、动态三个维度可以有一个初步的解决思路。
通过将不同服务器之间进行开服天数切分,当服务器达到对应开服天数,则对应开放部分道具进行交易而非全部道具。但这种方式过于暴力,玩家的体验会很差。
通过跨服价格平滑算法来解决是一个不错的思路。对于不同服务器的买家来说,买到商品的开销不一样,卖家收到的价格也不一样。如:
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# 最终显示给买家的价格 display_price = base_price * (1 + progress_gap * 0.05) + cross_server_tax
# 卖家实际收到的价格(保护落后服务器) seller_income = base_price * (1 – min(progress_gap * 0.02, 0.3)) |
跨服交易税也是一个不错的思路。不同服务器交易时,根据服务器版本的落后差值来计算税率,从而调控经济。
高版本的装备流入低版本时,可以采用降级削弱(属性按版本差比例削弱)、时间锁(交易N天内无法使用)、版本不适(用高版本装备会挂DEBUFF)。
低版本的装备流入高版本时,可以采用分解重合成(把低版本装备合成高版本装备合成的通用材料)。
总而言之,在小服生态中搭建这样的经济系统不是不可行,但花费的代价巨大。在目前赶市场赶版本的情况下,要做好这样的系统绝非易事,带来的收益和代价也尚未可知。

