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小服生态下的开放经济思考

大服和小服的不同经济形态

大服(全球服/跨服)交易生态和小服(单服/滚服)交易生态面临的问题有本质区别。小服交易的核心矛盾是:有限的玩家基数(Population)与市场厚度(Market Depth)之间的矛盾。

小服交易面临着四大核心问题是:市场厚度不足与流动性枯竭、市场垄断和价格操纵、经济生态脆弱易受冲击、通货紧缩和资源死循环。

市场厚度取决与参与用户。在小服生态中,一个服的买家少、卖家少、商品种类少数量少。挂出一件稀有装备,可能几天都无人问津,交易的时间成本过高。而买家想要去买特定装备或材料,发现拍卖行里根本找不到或者价格被人垄断,交易行为萎缩。

用户少反映出的第二个问题是市场垄断和头部操纵;在小服中,一个肝帝公会和几个氪金玩家可以轻易控制核心资源的产出和流通,如果氪金玩家不愿意带手下的人打本,那么版本T0资源就会垄断在少数人的手上。再者,用户少市场流通的商品也少,若有大佬玩家通过扫货的方式高价挂单,则容易操纵商品价格。这样的行为会导致普通玩家无法参与交易,容易引发大规模玩家流失。

做小服游戏的一般都是买量游戏。在这类游戏中BUG是很常见的东西。在此等情况下,如果出现一个可以刷钱或者材料的BUG,则一夜之间整个服务器的经济体系都会崩溃,回档又容易引入舆情危机。再者,一个超级氪金玩家若在服务器中,则会导致头部材料价格过高,尾部材料贬值严重。

对于一些玩赛季制的游戏来说,赛季更新也是一大问题。假设目前头部玩家全部卡在50级,若开放60级的装备,50级的装备会立马贬值,对于大服生态来说,如果有新玩家接盘,则装备不会跌的太厉害,但对于小服生态来说,一般一个服开满一定人数则不会新进人,这个时候一旦跌就是暴跌。

当然,这类情况并非没有解决办法,和某些玩web3.0的思路很相似,让其流入自由市场销毁材料即可,新赛季的材料则当成是新产出,老材料进行大量通缩,但这样做的方式就好比股市和NFT,股民的压力总归没有玩比特币和NFT的人压力大。

谈到通缩,小服生态一般重回收,多数都是30天回本的ROI模型。这个情况下,运营活动的大量产出会使得材料快速贬值。再者,新玩家流入不足会导致低级材料无人生产,高级材料有价无市。

多重约束下的市场

即使是大服生态,也很少有绝对自由的交易市场。通过政府(游戏官方)的宏观调控实际上是必须的,且在小服生态下,官方的约束要比大服生态要多得多。

系统区间定价是一种必须的方式。通过一定的算法或者运营的人为调控,来制定各个商品的价格锚点和区间上下限可以防止垄断和价格操纵。

NPC做中介也是一个不错的选择。玩家不直接交易,而是通过把商品交付给系统,由系统进行拍卖定价。

绑币的引入也是一个重要的点。在做运营活动需要大量产出货币的时候,则不直接投放和人民币挂钩的硬货币,而是投放和硬货币等价值的绑币,但绑币只允许购买部分材料。

资源分级是可以抬高市场厚度的办法。玩家在获得高级资源时需要通过多个低级资源来合成,对于重度沙盒游戏来说,合成链路可以达到4~5层,传统MMO的合成链路可能只有2~3层。低级资源让低等级玩家生产,若低等级玩家过低,则让低级资源正常退市,或者安排机器人补货,从而增强市场的流通性。

资源分级的设计对经济系统的稳定作用体现在:

  • 价格波动缓冲(Shock Absorption):由于最终产品的价格由多个中间产品的价格叠加,而每个中间产品又由更基础的资源构成,因此基础资源的价格波动在传递到最终产品时会被稀释和延迟。例如:某种基础资源(如铁矿)短缺,导致铁锭涨价。但铁锭只是高级组件的一部分,高级组件还可能使用其他资源,因此高级组件的价格上涨幅度会小于铁锭的涨幅。最终,装备的价格上涨幅度会更小。
  • 需求分散与风险分摊(Risk Diversification):一个最终产品的需求会分解为对多个中间产品的需求,而每个中间产品可能被用于多个最终产品。这样,某个最终产品需求减少时,其中间产品的需求可能被其他最终产品支撑,从而避免基础资源的需求骤降。例如:木板既用于制造武器,也用于建筑。如果武器需求下降,但建筑需求上升,则木板的价格可以保持相对稳定。
  • 增加市场厚度(Market Depth):每个中间产品都可以成为一个交易品类,从而增加市场的交易品种类。更多的交易品意味着市场有更多的缓冲层,单一物品的供需变化对整体经济的影响较小。
  • 制造角色分工与延迟满足(Delayed Gratification):延长生产链路意味着玩家需要更多时间和步骤才能获得最终产品。这降低了经济活动的速度,使玩家不会迅速饱和对高级装备的需求,从而延长了经济周期。同时,分工使得玩家可以选择专注于产业链的某个环节(如采集、加工、制造),增加了经济的多样性和相互依赖性。
  • 调控点多(Multiple Control Points):策划可以在多个环节进行调控,例如调整每个环节的产出率、合成配方、时间成本等。如果发现经济失衡,可以通过调整其中一个环节的参数来微调,而不必直接干预最终产品。
  • 抑制投机(Speculation Suppression):由于生产链路长,投机者囤积居奇需要控制多个环节的资源,难度和风险大大增加。同时,长链路也意味着投机者需要更长时间才能将基础资源转化为最终产品,在此期间市场条件可能发生变化,从而抑制短期投机。
  • 除了上述手段,小服生态也需要由相较于大服生态更强力的硬货币回收手段。 当货币一定产出过多的时候,通过经济监控面板观测后可以迅速动态调节掉落,让玩家延缓生产速度。在延缓的同时也需要加大消耗,装备拥有耐久那是最好,如若没有,则需要通过正常推进版本让新装备价值抬升,把老装备退环境。在硬货币产出过多的时候,通过推出硬货币消耗活动,将货币转化为玩家的战力或属性,或者将货币增发(通过装备洗炼或者抽奖)。

    建立跨服同战区交易所是一个不错的思路。将开服时间相近的服务器交易所数据互通可以瞬间将市场厚度抬升,也能有效解决市场流动性和垄断问题。但这么做需要考虑不同服务器进度问题。

    通过隔离、转换、动态三个维度可以有一个初步的解决思路。

    通过将不同服务器之间进行开服天数切分,当服务器达到对应开服天数,则对应开放部分道具进行交易而非全部道具。但这种方式过于暴力,玩家的体验会很差。

    通过跨服价格平滑算法来解决是一个不错的思路。对于不同服务器的买家来说,买到商品的开销不一样,卖家收到的价格也不一样。如:

    # 最终显示给买家的价格 

    display_price = base_price * (1 + progress_gap * 0.05) + cross_server_tax

    # 卖家实际收到的价格(保护落后服务器) 

    seller_income = base_price * (1 – min(progress_gap * 0.02, 0.3))

    跨服交易税也是一个不错的思路。不同服务器交易时,根据服务器版本的落后差值来计算税率,从而调控经济。

    高版本的装备流入低版本时,可以采用降级削弱(属性按版本差比例削弱)、时间锁(交易N天内无法使用)、版本不适(用高版本装备会挂DEBUFF)。

    低版本的装备流入高版本时,可以采用分解重合成(把低版本装备合成高版本装备合成的通用材料)。

    总而言之,在小服生态中搭建这样的经济系统不是不可行,但花费的代价巨大。在目前赶市场赶版本的情况下,要做好这样的系统绝非易事,带来的收益和代价也尚未可知。

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