Godot 源码分析(十三):core/math/ 向量/矩阵/变换模块全景
一、为什么需要这组数学类型
游戏引擎的本质是实时几何计算:物体的位置、朝向、缩放、相机投影、碰撞检测、动画插值——全部建立在向量、矩阵和四元数之上。Godot 在 core/math/ 目录下提供了一组自洽且高效的数学类型:
| Vector2 | vector2.cpp/h | 2D 向量/点 | 2 |
| Vector3 | vector3.cpp/h | 3D 向量/点 | 3 |
| Vector4 | vector4.cpp/h | 4D 向量(齐次坐标/Shader 通用) | 4 |
| Basis |

