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- 前言
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- 48个AI智能体搭建完整游戏开发工作室:Claude Code Game Studios
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- 一、Claude Code Game Studios 使用指南
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- 1.1 项目概述
- 1.2 为什么需要这个项目
- 1.3 使用说明及下载
- 二、核心功能
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- 2.1 结构化代理系统
- 2.2 引擎专家系统
- 2.3 协作协议
- 2.4 自动化安全
- 三、快速开始
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- 3.1 前置要求
- 3.2 安装步骤
- 四、工作室层级架构
- 五、Skill技能命令系统
- 六、自动化钩子
- 七、路径规则系统
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- 7.1 gameplay-code.md — 游戏玩法代码规则
- 7.2 design-docs.md — 设计文档规则
- 八、工作流程(重要)
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- 阶段 1:概念 (Concept)
- 阶段 2:系统设计 (Systems Design)
- 阶段 3:技术设置 (Technical Setup)
- 阶段 4:预制作 (Pre-Production)
- 阶段 5:制作 (Production)
- 阶段 6:打磨 (Polish)
- 阶段 7:发布 (Release)
- 九、项目结构
- 十、设计哲学
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- 10.1 MDA 框架
- 10.2 自我决定理论
- 10.3 心流状态设计
- 10.4 Bartle 玩家类型
- 10.5 验证驱动开发
- 十一、自定义指南
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- 11.1 添加/移除代理
- 11.2 编辑代理提示词
- 11.3 修改技能
- 11.4 添加规则
- 11.5 调整钩子
- 11.6 选择引擎
- 11.7 设置审查强度
- 十二、常见问题
- 总结

前言
- 在AI能力指数级跃升的今天,我们不再满足于让大模型充当单一的对话助手。
- 于是诞生了很多提效的实用工具,比如本文的主角: Claude Code Game Studios,一个完全由Claude模型驱动的虚拟游戏工作室。
- 在这个工具中,Opus、Sonnet 与 Haiku 分别扮演总监、部门负责人与一线专家,通过清晰的层级协作与角色分工,模拟真实游戏开发的完整流程。
- 这不仅是一次对AI组织能力的实验,更是一场关于AI原生团队如何高效创造的前瞻性探索。
48个AI智能体搭建完整游戏开发工作室:Claude Code Game Studios
一、Claude Code Game Studios 使用指南
1.1 项目概述
将单个 Claude Code 会话转变为完整的游戏开发工作室 49 个专业代理 · 72 个技能命令 · 一支协调的 AI 团队
Claude Code Game Studios 是一个为 Claude Code 设计的游戏开发工作室模板。它将单个 AI 助手转变为一个结构化的游戏开发团队,包含:
| 代理 (Agents) | 49 | 跨越设计、程序、美术、音频、叙事、QA 和制作的专业子代理 |
| 技能 (Skills) | 72 | 覆盖每个工作流阶段的斜杠命令 (/start, /design-system, /dev-story 等) |
| 钩子 (Hooks) | 12 | 自动化验证:提交检查、资源验证、会话生命周期、代理审计跟踪 |
| 规则 (Rules) | 11 | 基于路径的编码标准,自动应用于 gameplay、engine、AI、UI、network 代码 |
| 模板 (Templates) | 39 | GDD、UX 规格、ADR、冲刺计划、HUD 设计、无障碍等文档模板 |
1.2 为什么需要这个项目
问题:使用 AI 独立开发游戏很强大,但单个聊天会话没有结构。没人阻止你硬编码魔法数字、跳过设计文档、或编写面条代码。没有 QA 检查、没有设计评审、没人问"这真的符合游戏愿景吗?"
解决方案:Claude Code Game Studios 为你的 AI 会话提供真实工作室的结构。你将获得 49 个按工作室层级组织的专业代理——守护愿景的总监、拥有自己领域的部门负责人、以及做具体工作的专家。每个代理都有明确的职责、升级路径和质量门控。
结果:你仍然做出每个决定,但现在有一个团队提出正确的问题、及早发现错误、并从第一次头脑风暴到发布都保持项目有序。
1.3 使用说明及下载
- GitHub下载地址:https://github.com/Donchitos/Claude-Code-Game-Studios
- CSDN下载地址:Claude Code Game Studios
- 白嫖地址:VX搜我名字,回复【素材资源】
温馨提示 虽然这个工具很强,但是建议刚开始使用的时候选择一些超轻量的小游戏练练手,搞明白整个工作流之后再正式构思自己的游戏创意,这一点很关键!
二、核心功能
2.1 结构化代理系统
代理按三个层级组织,模拟真实工作室的运作方式: 
第一层 — 总监 (Opus 模型)
creative-director technical-director producer
第二层 — 部门负责人 (Sonnet 模型)
game-designer lead-programmer art-director
audio-director narrative-director qa-lead
release-manager localization-lead
第三层 — 专家 (Sonnet/Haiku 模型)
gameplay-programmer engine-programmer ai-programmer
network-programmer tools-programmer ui-programmer
systems-designer level-designer economy-designer
technical-artist sound-designer writer
world-builder ux-designer prototyper
performance-analyst devops-engineer analytics-engineer
security-engineer qa-tester accessibility-specialist
live-ops-designer community-manager
2.2 引擎专家系统
模板包含三大主流引擎的代理集合。选择匹配你项目的集合:
| Godot 4 | godot-specialist | GDScript、Shaders、GDExtension |
| Unity | unity-specialist | DOTS/ECS、Shaders/VFX、Addressables、UI Toolkit |
| Unreal Engine 5 | unreal-specialist | GAS、Blueprints、Replication、UMG/CommonUI |
2.3 协作协议
这是协作系统,不是自动执行系统。每个代理遵循严格的协作协议:
你保持控制权。代理提供结构和专业知识,而不是自主权。
2.4 自动化安全
钩子在每次会话自动运行:
| validate-commit.sh | git commit 前 | 检查硬编码值、TODO 格式、JSON 有效性、设计文档章节 |
| validate-push.sh | git push 前 | 推送到受保护分支时发出警告 |
| validate-assets.sh | 写入/编辑资源文件后 | 验证命名约定和 JSON 结构 |
| session-start.sh | 会话开始时 | 显示当前分支和最近提交以定位 |
| detect-gaps.sh | 会话开始时 | 检测新项目(建议 /start)和缺失的设计文档 |
| pre-compact.sh | 上下文压缩前 | 保存会话进度笔记 |
| post-compact.sh | 上下文压缩后 | 提醒 Claude 从 active.md 恢复会话状态 |
| notify.sh | 通知事件 | 通过 PowerShell 显示 Windows 通知 |
| session-stop.sh | 会话结束时 | 将 active.md 归档到会话日志并记录 git 活动 |
| log-agent.sh | 代理启动时 | 审计跟踪开始 — 记录子代理调用 |
| log-agent-stop.sh | 代理停止时 | 审计跟踪结束 — 完成子代理记录 |
| validate-skill-change.sh | 技能文件修改后 | 修改 .claude/skills/ 后建议运行 /skill-test |
三、快速开始
3.1 前置要求
- Git
- Claude Code (npm install -g @anthropic-ai/claude-code)
所有钩子在没有可选工具时会失败 — 不会破坏任何东西,只是失去验证功能。
3.2 安装步骤
克隆或使用模板:
git clone https://github.com/Donchitos/Claude-Code-Game-Studios.git my-game
cd my-game
打开 Claude Code 并启动会话:
claude
运行 /start — 系统询问你在哪里(没有想法、模糊概念、清晰设计、现有工作)并引导你到正确的工作流。不做假设。
如果你已经知道需要什么,也可以直接跳到特定技能:
- /brainstorm — 从头探索游戏创意
- /setup-engine godot 4.6 — 如果你已经知道,配置你的引擎
- /project-stage-detect — 分析现有项目
四、工作室层级架构
1.第一层 — 领导代理 (Opus)
| creative-director | 高层愿景 | 重大创意决策、支柱冲突、基调/方向 |
| technical-director | 技术愿景 | 架构决策、技术栈选择、性能策略 |
| producer | 制作管理 | 冲刺计划、里程碑跟踪、风险管理、协调 |
2.第二层 — 部门负责人代理 (Sonnet)
| game-designer | 游戏设计 | 机制、系统、进度、经济、平衡 |
| lead-programmer | 代码架构 | 系统设计、代码审查、API 设计、重构 |
| art-director | 视觉方向 | 风格指南、美术圣经、资源标准、UI/UX 方向 |
| audio-director | 音频方向 | 音乐方向、声音调色板、音频实现策略 |
| narrative-director | 故事和写作 | 故事弧线、世界构建、角色设计、对话策略 |
| qa-lead | 质量保证 | 测试策略、bug 分类、发布准备、回归规划 |
| release-manager | 发布管道 | 构建管理、版本控制、变更日志、部署、回滚 |
| localization-lead | 国际化 | 字符串外化、翻译管道、区域设置测试 |
3.第三层 — 专家代理 (Sonnet 或 Haiku)
| systems-designer | 系统设计 | Sonnet | 具体机制实现、公式设计、循环 |
| level-designer | 关卡设计 | Sonnet | 关卡布局、节奏、遭遇设计、流程 |
| economy-designer | 经济/平衡 | Sonnet | 资源经济、战利品表、进度曲线 |
| gameplay-programmer | 游戏玩法代码 | Sonnet | 功能实现、游戏玩法系统代码 |
| engine-programmer | 引擎系统 | Sonnet | 核心引擎、渲染、物理、内存管理 |
| ai-programmer | AI 系统 | Sonnet | 行为树、寻路、NPC 逻辑、状态机 |
| network-programmer | 网络 | Sonnet | 网络代码、复制、延迟补偿、匹配 |
| tools-programmer | 开发工具 | Sonnet | 编辑器扩展、管道工具、调试工具 |
| ui-programmer | UI 实现 | Sonnet | UI 框架、屏幕、小部件、数据绑定 |
| technical-artist | 技术美术 | Sonnet | 着色器、VFX、优化、美术管道工具 |
| sound-designer | 音效设计 | Haiku | SFX 设计文档、音频事件列表、混音笔记 |
| writer | 对话/传说 | Sonnet | 对话写作、传说条目、物品描述 |
| world-builder | 世界/传说设计 | Sonnet | 世界规则、派系设计、历史、地理 |
| qa-tester | 测试执行 | Haiku | 编写测试用例、bug 报告、测试清单 |
| performance-analyst | 性能 | Sonnet | 性能分析、优化建议、内存分析 |
| devops-engineer | 构建/部署 | Haiku | CI/CD、构建脚本、版本控制工作流 |
| analytics-engineer | 遥测 | Sonnet | 事件跟踪、仪表板、A/B 测试设计 |
| ux-designer | UX 流程 | Sonnet | 用户流程、线框图、无障碍、输入处理 |
| prototyper | 快速原型 | Sonnet | 一次性原型、机制测试、可行性验证 |
| security-engineer | 安全 | Sonnet | 反作弊、漏洞预防、存档加密、网络安全 |
| accessibility-specialist | 无障碍 | Haiku | WCAG 合规、色盲模式、重映射、文本缩放 |
| live-ops-designer | 持续运营 | Sonnet | 赛季、活动、战斗通行证、留存、实时经济 |
| community-manager | 社区 | Haiku | 补丁说明、玩家反馈、危机沟通、社区健康 |
五、Skill技能命令系统
在 Claude Code 中输入 / 访问所有 72 个技能:
1.入门与导航
| /start | 首次入门 — 询问你在哪里,然后引导你到正确的工作流 |
| /help | 上下文感知的"下一步我该做什么?" — 读取当前阶段并显示所需的下一步 |
| /project-stage-detect | 完整项目审计 — 检测阶段、识别存在差距、推荐下一步 |
| /setup-engine | 配置引擎 + 版本,检测知识差距,填充版本感知的参考文档 |
| /adopt | 棕地格式审计 — 检查现有 GDD/ADR/故事的内部结构,生成迁移计划 |
2.游戏设计
| /brainstorm | 使用专业工作室方法(MDA、SDT、Bartle、动词优先)进行引导式创意 |
| /map-systems | 将游戏概念分解为系统,映射依赖关系,优先排序设计顺序 |
| /design-system | 引导式、逐章节的 GDD 编写(单个游戏系统) |
| /quick-design | 小变更的轻量级设计规格 — 调整、微调、小添加 |
| /review-all-gdds | 跨越所有设计文档的 GDD 一致性和游戏设计整体性审查 |
| /propagate-design-change | 当 GDD 修订时,找到受影响的 ADR 并生成影响报告 |
3.UX 与界面设计
| /ux-design | 引导式逐章节 UX 规格编写(屏幕/流程、HUD 或模式库) |
| /ux-review | 验证 UX 规格的 GDD 对齐、无障碍和模式合规性 |
4.架构
| /create-architecture | 主架构文档的引导式编写 |
| /architecture-decision | 创建架构决策记录 (ADR) |
| /architecture-review | 验证所有 ADR 的完整性、依赖排序和 GDD 覆盖 |
| /create-control-manifest | 从接受的 ADR 生成扁平程序员规则表 |
5.故事与冲刺
| /create-epics | 将 GDD + ADR 转换为史诗 — 每个架构模块一个 |
| /create-stories | 将单个史诗分解为可实现的故事文件 |
| /dev-story | 读取故事并实现它 — 路由到正确的程序员代理 |
| /sprint-plan | 生成或更新冲刺计划;初始化 sprint-status.yaml |
| /sprint-status | 快速 30 行冲刺快照(读取 sprint-status.yaml) |
| /story-readiness | 在提取前验证故事是否准备好实现 (READY/NEEDS WORK/BLOCKED) |
| /story-done | 实现后的 8 阶段完成审查;更新故事文件,显示下一个故事 |
| /estimate | 结构化工作量估算,包含复杂性、依赖关系和风险分解 |
6.审查与分析
| /design-review | 审查游戏设计文档的完整性和一致性 |
| /code-review | 文件或变更集的架构代码审查 |
| /balance-check | 分析游戏平衡数据、公式和配置 — 标记异常值 |
| /asset-audit | 审计资源的命名约定、文件大小预算和管道合规性 |
| /content-audit | 审计 GDD 指定的内容计数与实现的内容 |
| /scope-check | 分析功能或冲刺范围与原始计划,标记范围蔓延 |
| /perf-profile | 结构化性能分析,包含瓶颈识别 |
| /tech-debt | 扫描、跟踪、优先排序和报告技术债务 |
| /gate-check | 验证在开发阶段之间推进的准备情况 (PASS/CONCERNS/FAIL) |
| /consistency-check | 扫描所有 GDD 与实体注册表以检测跨文档不一致 |
7.QA 与测试
| /qa-plan | 为冲刺或功能生成 QA 测试计划 |
| /smoke-check | 在 QA 交接前运行关键路径冒烟测试门控 |
| /soak-test | 为扩展游戏会话生成浸泡测试协议 |
| /regression-suite | 将测试覆盖率映射到 GDD 关键路径,识别没有回归测试的已修复 bug |
| /test-setup | 为项目引擎搭建测试框架和 CI/CD 管道 |
| /test-helpers | 为测试套件生成引擎特定的测试辅助库 |
| /test-evidence-review | 测试文件和手动证据文档的质量审查 |
| /test-flakiness | 从 CI 运行日志检测非确定性(不稳定)测试 |
| /skill-test | 验证技能文件的结构合规性和行为正确性 |
8. 制作
| /milestone-review | 审查里程碑进度并生成状态报告 |
| /retrospective | 运行结构化的冲刺或里程碑回顾 |
| /bug-report | 创建结构化的 bug 报告 |
| /bug-triage | 读取所有开放的 bug,重新评估优先级与严重性,分配所有者和标签 |
| /reverse-document | 从现有实现生成设计或架构文档 |
| /playtest-report | 生成结构化的试玩报告或分析现有试玩笔记 |
9.发布
| /release-checklist | 为当前构建生成并验证发布前检查清单 |
| /launch-checklist | 跨越所有部门的完整发布准备验证 |
| /changelog | 从 git 提交和冲刺数据自动生成变更日志 |
| /patch-notes | 从 git 历史和内部数据生成面向玩家的补丁说明 |
| /hotfix | 紧急修复工作流,包含审计跟踪,绕过正常冲刺流程 |
10.创意与内容
| /prototype | 快速一次性原型以验证机制(放宽标准,隔离工作树) |
| /onboard | 为新贡献者或代理生成上下文入门文档 |
| /localize | 本地化工作流:字符串提取、验证、翻译准备 |
11.团队编排
协调多个代理在单个功能区域:
| /team-combat | game-designer + gameplay-programmer + ai-programmer + technical-artist + sound-designer + qa-tester |
| /team-narrative | narrative-director + writer + world-builder + level-designer |
| /team-ui | ux-designer + ui-programmer + art-director + accessibility-specialist |
| /team-release | release-manager + qa-lead + devops-engineer + producer |
| /team-polish | performance-analyst + technical-artist + sound-designer + qa-tester |
| /team-audio | audio-director + sound-designer + technical-artist + gameplay-programmer |
| /team-level | level-designer + narrative-director + world-builder + art-director + systems-designer + qa-tester |
| /team-live-ops | live-ops-designer + economy-designer + community-manager + analytics-engineer |
| /team-qa | qa-lead + qa-tester + gameplay-programmer + producer |
六、自动化钩子
钩子在 .claude/settings.json 中配置并自动触发:
- 触发:git commit 命令
- 检查:
- 设计文档必需章节
- JSON 数据文件有效性
- 硬编码值检测
- TODO 格式验证
- 退出策略:如果命令不是 git commit 则提前退出
- 触发:git push 命令
- 检查:推送到受保护分支(develop/main)时警告
- 退出策略:如果命令不是 git push 则提前退出
- 触发:资源文件写入/编辑
- 检查:
- 命名约定
- JSON 有效性
- 路径:仅检查 assets/ 目录中的文件
- 触发:会话开始
- 功能:
- 加载冲刺上下文
- 显示里程碑
- 显示 git 活动
- 检测并预览活动会话状态文件以恢复
- 触发:会话开始
- 功能:
- 检测新项目(建议 /start)
- 检测缺失文档(建议 /reverse-document 或 /project-stage-detect)
- 触发:上下文压缩前
- 功能:将会话状态(active.md、修改的文件、WIP 设计文档)转储到对话中以便在总结后保留
- 触发:上下文压缩后
- 功能:提醒 Claude 从 active.md 检查点恢复会话状态
- 触发:通知事件
- 功能:通过 PowerShell 显示 Windows toast 通知
- 触发:会话结束
- 功能:
- 总结成就
- 更新会话日志
- 触发:代理启动
- 功能:审计跟踪开始 — 记录子代理调用及时间戳
- 触发:代理停止
- 功能:审计跟踪结束 — 完成子代理记录
- 触发:技能文件写入/编辑
- 功能:修改 .claude/skills/ 后建议运行 /skill-test
七、路径规则系统
.claude/rules/ 中的规则在编辑匹配路径的文件时自动执行:
| gameplay-code.md | src/gameplay/** | 数据驱动值、delta time、无 UI 引用 |
| engine-code.md | src/core/** | 热路径零分配、线程安全、API 稳定性 |
| ai-code.md | src/ai/** | 性能预算、可调试性、数据驱动参数 |
| network-code.md | src/networking/** | 服务器权威、版本化消息、安全 |
| ui-code.md | src/ui/** | 无游戏状态所有权、本地化准备、无障碍 |
| design-docs.md | design/gdd/** | 必需 8 章节、公式格式、边缘情况 |
| narrative.md | design/narrative/** | 传说一致性、角色声音、正典级别 |
| data-files.md | assets/data/** | JSON 有效性、命名约定、模式规则 |
| test-standards.md | tests/** | 测试命名、覆盖率要求、fixture 模式 |
| prototype-code.md | prototypes/** | 放宽标准、README 必需、假设文档化 |
| shader-code.md | assets/shaders/** | 命名约定、性能目标、跨平台规则 |
7.1 gameplay-code.md — 游戏玩法代码规则
# Gameplay Code Rules
## Data-Driven Values
– All gameplay values must be externalized to config files
– No hardcoded magic numbers in gameplay code
– Use dependency injection for config access
## Delta Time
– All time-dependent operations must use delta time
– Never assume fixed frame rate
## Separation of Concerns
– Gameplay code must not directly reference UI components
– Use events/signals for gameplay → UI communication
7.2 design-docs.md — 设计文档规则
# Design Document Rules
## Required Sections
Every GDD must include these 8 sections:
1. Overview — one-paragraph summary
2. Player Fantasy — intended feeling and experience
3. Detailed Rules — unambiguous mechanics
4. Formulas — all math defined with variables
5. Edge Cases — unusual situations handled
6. Dependencies — other systems listed
7. Tuning Knobs — configurable values identified
8. Acceptance Criteria — testable success conditions
## Formula Format
– All formulas must use named variables
– Provide example calculations
– Document units and ranges
八、工作流程(重要)
项目遵循 7 阶段开发管道:
阶段 1:概念 (Concept)
目标:将游戏想法发展为文档化的概念
步骤:
产出:
- design/gdd/game-concept.md
- design/art/art-bible.md
- design/gdd/systems-index.md
阶段 2:系统设计 (Systems Design)
目标:为系统索引中的每个系统编写 GDD
步骤:
产出:
- design/gdd/[system-name].md (每个系统一个)
- design/gdd/gdd-cross-review-*.md
阶段 3:技术设置 (Technical Setup)
目标:架构决策、视觉身份规格、无障碍基础、引擎验证
步骤:
产出:
- docs/architecture/architecture.md
- docs/architecture/adr-*.md
- docs/architecture/control-manifest.md
- design/accessibility-requirements.md
阶段 4:预制作 (Pre-Production)
目标:UX 规格、资源规格、核心机制原型、定义故事、验证乐趣
步骤:
产出:
- design/assets/asset-manifest.md
- design/ux/*.md
- prototypes/*/README.md
- production/epics/*/EPIC.md
- production/sprints/sprint-*.md
- production/playtests/*.md
阶段 5:制作 (Production)
目标:基于冲刺的功能开发 — 挑选、实现、关闭故事
步骤:
产出:
- src/ 中的实现代码
- tests/ 中的测试
- production/epics/**/*.md 中的更新故事文件
阶段 6:打磨 (Polish)
目标:性能、平衡、试玩、bug 修复
步骤:
产出:
- 性能优化
- 平衡调整
- Bug 修复
阶段 7:发布 (Release)
目标:发布准备、认证和发货
步骤:
产出:
- 发布构建
- 补丁说明
- 变更日志
九、项目结构
关键目录说明
CLAUDE.md # 主配置
.claude/
settings.json # 钩子、权限、安全规则
agents/ # 49 个代理定义(markdown + YAML frontmatter)
skills/ # 72 个斜杠命令(每个技能一个子目录)
hooks/ # 12 个钩子脚本(bash,跨平台)
rules/ # 11 条路径范围的编码标准
statusline.sh # 状态行脚本(上下文%、模型、阶段、史诗面包屑)
docs/
workflow-catalog.yaml # 7 阶段管定义(由 /help 读取)
templates/ # 39 个文档模板
src/ # 游戏源代码
assets/ # 美术、音频、VFX、着色器、数据文件
design/ # GDD、叙事文档、关卡设计
docs/ # 技术文档和 ADR
tests/ # 测试套件(单元、集成、性能、试玩)
tools/ # 构建和管工具
prototypes/ # 一次性原型(与 src/ 隔离)
production/ # 冲刺计划、里程碑、发布跟踪
session-state/ # 会话状态(active.md — gitignored)
session-logs/ # 会话审计跟踪(gitignored)
.claude/ — Claude Code 配置
- settings.json — 权限和钩子配置
- agents/ — 代理定义文件
- skills/ — 技能命令定义
- hooks/ — 自动化钩子脚本
- rules/ — 路径范围规则
- docs/templates/ — 文档模板
src/ — 游戏源代码
- core/ — 核心引擎系统
- gameplay/ — 游戏玩法系统
- ai/ — AI 系统
- networking/ — 网络代码
- ui/ — UI 系统
- tools/ — 开发工具
assets/ — 游戏资源
- art/ — 美术资源
- audio/ — 音频资源
- vfx/ — 视觉效果
- shaders/ — 着色器
- data/ — 数据文件
design/ — 设计文档
- gdd/ — 游戏设计文档
- narrative/ — 叙事文档
- levels/ — 关卡设计
- ux/ — UX 规格
- art/ — 美术圣经
docs/ — 技术文档
- architecture/ — 架构文档和 ADR
- api/ — API 文档
- engine-reference/ — 引擎 API 参考
tests/ — 测试套件
- unit/ — 单元测试
- integration/ — 集成测试
- performance/ — 性能测试
- playtest/ — 试玩测试
production/ — 制作管理
- sprints/ — 冲刺计划
- milestones/ — 里程碑定义
- epics/ — 史诗和故事
- playtests/ — 试玩报告
- bugs/ — Bug 报告
- releases/ — 发布跟踪
十、设计哲学
此模板基于专业游戏开发实践:
10.1 MDA 框架
Mechanics, Dynamics, Aesthetics — 游戏设计分析框架
- Mechanics:游戏的规则和系统
- Dynamics:玩家与机制交互产生的运行时行为
- Aesthetics:玩家体验的情感反应
用于分析游戏设计的三个层次,确保设计决策从情感目标回溯到具体机制。
10.2 自我决定理论
Autonomy, Competence, Relatedness — 玩家动机理论
- Autonomy:玩家感觉有选择和控制
- Competence:玩家感觉有能力克服挑战
- Relatedness:玩家感觉与他人连接
用于设计激励玩家的系统和循环。
10.3 心流状态设计
Challenge-Skill Balance — 玩家参与度设计
- 挑战必须匹配玩家技能水平
- 太容易 → 无聊
- 太难 → 沮丧
- 心流通道 → 深度参与
用于设计难度曲线和进度系统。
10.4 Bartle 玩家类型
Achiever, Explorer, Socializer, Killer — 受众定位
- Achiever:追求成就和进度
- Explorer:探索世界和系统
- Socializer:与他人互动
- Killer:支配和竞争
用于验证设计是否服务目标受众。
10.5 验证驱动开发
Tests First, Then Implementation — 开发方法论
- 在添加游戏玩法系统时先编写测试
- 对于 UI 变更,用截图验证
- 在标记工作完成前比较预期输出与实际输出
- 每个实现都应该有证明其工作的方式
十一、自定义指南
这是模板,不是锁定的框架。一切都意味着可以自定义:
11.1 添加/移除代理
删除不需要的代理文件,为你的领域添加新的:
# 移除不需要的代理
rm .claude/agents/live-ops-designer.md # 如果不做持续运营
# 添加新代理
# 创建 .claude/agents/my-custom-agent.md
代理定义格式:
—
name: my-custom-agent
description: 代理的简短描述
model: sonnet # 或 opus, haiku
tools: Read, Glob, Grep, Write, Edit, Bash # 可用工具
—
# 代理提示词
这里写代理的具体指令和行为…
11.2 编辑代理提示词
调整代理行为,添加项目特定知识:
# 在代理文件中
## Project-Specific Knowledge
– This project uses a custom event bus pattern
– All game events must go through EventBus singleton
– See docs/architecture/adr-event-bus.md for details
11.3 修改技能
调整工作流以匹配你团队的过程:
# 技能目录结构
.claude/skills/my-skill/
skill.md # 技能定义和提示词
test.md # 测试用例(可选)
11.4 添加规则
为你的项目目录结构创建新的路径范围规则:
# .claude/rules/my-custom-rule.md
—
globs: src/my-custom-dir/**
—
# Custom Rules
– All files in this directory must…
– Use this pattern for…
11.5 调整钩子
调整验证严格性,添加新检查:
# 编辑钩子脚本
.claude/hooks/validate-commit.sh
# 添加自定义检查
if [[ "$file" == *.myext ]]; then
# 自定义验证逻辑
fi
11.6 选择引擎
使用 Godot、Unity 或 Unreal 代理集(或无):
# 在 CLAUDE.md 中设置
## Engine Specialists
– **Primary**: godot-specialist
– **Language/Code Specialist**: godot-gdscript-specialist
– **Shader Specialist**: godot-shader-specialist
11.7 设置审查强度
full(所有总监门控)、lean(仅阶段门控)或 solo(无)。
在 /start 期间设置或编辑 production/review-mode.txt:
echo "lean" > production/review-mode.txt
每次运行覆盖:–review solo 在任何技能上。
十二、常见问题
Q: 这个项目会自动开发游戏吗? A: 不会。这是协作系统,不是自动执行系统。你做出每个决定,代理提供结构、专业知识和引导。代理会提问、展示选项、等待你的批准,然后才执行。
Q: 我必须使用所有 49 个代理吗? A: 不必。删除你不需要的代理。小型项目可能只需要 game-designer、gameplay-programmer 和 qa-tester。模板包含完整工作室,但你可以精简到适合你项目的规模。
Q: 我可以使用不同的引擎吗? A: 可以。模板包含 Godot、Unity 和 Unreal 的专家集合,但你可以移除这些并添加自己的引擎专家。只需创建新的代理定义文件。
Q: 钩子会减慢工作流吗? A: 不会。钩子设计为快速失败 — 如果命令或文件路径不相关,它们立即退出(exit 0)。大多数钩子在 <15ms 内完成。只有实际违规才会产生可见输出。
Q: 我可以禁用特定规则吗? A: 可以。编辑 .claude/rules/ 中的规则文件,或删除规则文件。你也可以在 settings.json 中调整钩子配置以跳过特定检查。
为 Claude Code 构建。维护和扩展 — 欢迎通过 GitHub Discussions 贡献。*
总结
- Claude Code Game Studios 展示了将大模型按能力分层、角色化编排后的巨大潜力。
- Opus 模型负责战略决策与资源协调,Sonnet 模型承担部门管理与规划,Haiku 模型则高效执行具体的开发、测试与运营任务。
- 这种仿生组织架构,既保留了真人工作室的协作逻辑,又充分发挥了AI并行处理、24小时在线的优势。
- 未来随着模型能力的进一步演进,这样的AI虚拟工作室将从概念走向现实,成为游戏开发乃至更广泛创意产业中的新型生产力单元。
- 但是就目前而言,AI模型的能力和Token的消耗还是限制了其发挥更强的作用,期待后续更强劲的工具出现吧。
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🎥 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创 🙉
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