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48个AI智能体搭建完整游戏开发工作室:Claude Code Game Studios

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      • 前言
  • 48个AI智能体搭建完整游戏开发工作室:Claude Code Game Studios
    • 一、Claude Code Game Studios 使用指南
      • 1.1 项目概述
      • 1.2 为什么需要这个项目
      • 1.3 使用说明及下载
    • 二、核心功能
      • 2.1 结构化代理系统
      • 2.2 引擎专家系统
      • 2.3 协作协议
      • 2.4 自动化安全
    • 三、快速开始
      • 3.1 前置要求
      • 3.2 安装步骤
    • 四、工作室层级架构
    • 五、Skill技能命令系统
    • 六、自动化钩子
    • 七、路径规则系统
      • 7.1 gameplay-code.md — 游戏玩法代码规则
      • 7.2 design-docs.md — 设计文档规则
    • 八、工作流程(重要)
      • 阶段 1:概念 (Concept)
      • 阶段 2:系统设计 (Systems Design)
      • 阶段 3:技术设置 (Technical Setup)
      • 阶段 4:预制作 (Pre-Production)
      • 阶段 5:制作 (Production)
      • 阶段 6:打磨 (Polish)
      • 阶段 7:发布 (Release)
    • 九、项目结构
    • 十、设计哲学
      • 10.1 MDA 框架
      • 10.2 自我决定理论
      • 10.3 心流状态设计
      • 10.4 Bartle 玩家类型
      • 10.5 验证驱动开发
    • 十一、自定义指南
      • 11.1 添加/移除代理
      • 11.2 编辑代理提示词
      • 11.3 修改技能
      • 11.4 添加规则
      • 11.5 调整钩子
      • 11.6 选择引擎
      • 11.7 设置审查强度
    • 十二、常见问题
  • 总结

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前言

  • 在AI能力指数级跃升的今天,我们不再满足于让大模型充当单一的对话助手。
  • 于是诞生了很多提效的实用工具,比如本文的主角: Claude Code Game Studios,一个完全由Claude模型驱动的虚拟游戏工作室。
  • 在这个工具中,Opus、Sonnet 与 Haiku 分别扮演总监、部门负责人与一线专家,通过清晰的层级协作与角色分工,模拟真实游戏开发的完整流程。
  • 这不仅是一次对AI组织能力的实验,更是一场关于AI原生团队如何高效创造的前瞻性探索。

48个AI智能体搭建完整游戏开发工作室:Claude Code Game Studios

一、Claude Code Game Studios 使用指南

1.1 项目概述

将单个 Claude Code 会话转变为完整的游戏开发工作室 49 个专业代理 · 72 个技能命令 · 一支协调的 AI 团队

Claude Code Game Studios 是一个为 Claude Code 设计的游戏开发工作室模板。它将单个 AI 助手转变为一个结构化的游戏开发团队,包含:

组件数量说明
代理 (Agents) 49 跨越设计、程序、美术、音频、叙事、QA 和制作的专业子代理
技能 (Skills) 72 覆盖每个工作流阶段的斜杠命令 (/start, /design-system, /dev-story 等)
钩子 (Hooks) 12 自动化验证:提交检查、资源验证、会话生命周期、代理审计跟踪
规则 (Rules) 11 基于路径的编码标准,自动应用于 gameplay、engine、AI、UI、network 代码
模板 (Templates) 39 GDD、UX 规格、ADR、冲刺计划、HUD 设计、无障碍等文档模板

1.2 为什么需要这个项目

问题:使用 AI 独立开发游戏很强大,但单个聊天会话没有结构。没人阻止你硬编码魔法数字、跳过设计文档、或编写面条代码。没有 QA 检查、没有设计评审、没人问"这真的符合游戏愿景吗?"

解决方案:Claude Code Game Studios 为你的 AI 会话提供真实工作室的结构。你将获得 49 个按工作室层级组织的专业代理——守护愿景的总监、拥有自己领域的部门负责人、以及做具体工作的专家。每个代理都有明确的职责、升级路径和质量门控。

结果:你仍然做出每个决定,但现在有一个团队提出正确的问题、及早发现错误、并从第一次头脑风暴到发布都保持项目有序。

1.3 使用说明及下载

  • GitHub下载地址:https://github.com/Donchitos/Claude-Code-Game-Studios
  • CSDN下载地址:Claude Code Game Studios
  • 白嫖地址:VX搜我名字,回复【素材资源】

温馨提示 虽然这个工具很强,但是建议刚开始使用的时候选择一些超轻量的小游戏练练手,搞明白整个工作流之后再正式构思自己的游戏创意,这一点很关键!


二、核心功能

2.1 结构化代理系统

代理按三个层级组织,模拟真实工作室的运作方式: 在这里插入图片描述

第一层 — 总监 (Opus 模型)
creative-director technical-director producer

第二层 — 部门负责人 (Sonnet 模型)
game-designer lead-programmer art-director
audio-director narrative-director qa-lead
release-manager localization-lead

第三层 — 专家 (Sonnet/Haiku 模型)
gameplay-programmer engine-programmer ai-programmer
network-programmer tools-programmer ui-programmer
systems-designer level-designer economy-designer
technical-artist sound-designer writer
world-builder ux-designer prototyper
performance-analyst devops-engineer analytics-engineer
security-engineer qa-tester accessibility-specialist
live-ops-designer community-manager

2.2 引擎专家系统

模板包含三大主流引擎的代理集合。选择匹配你项目的集合:

引擎主代理子专家
Godot 4 godot-specialist GDScript、Shaders、GDExtension
Unity unity-specialist DOTS/ECS、Shaders/VFX、Addressables、UI Toolkit
Unreal Engine 5 unreal-specialist GAS、Blueprints、Replication、UMG/CommonUI

2.3 协作协议

这是协作系统,不是自动执行系统。每个代理遵循严格的协作协议:

  • 询问 — 代理在提出解决方案前先提问
  • 展示选项 — 代理展示 2-4 个选项及优缺点
  • 你决定 — 用户总是做出决定
  • 起草 — 代理在最终确定前展示工作
  • 批准 — 没有你的批准,什么都不写入
  • 你保持控制权。代理提供结构和专业知识,而不是自主权。

    2.4 自动化安全

    钩子在每次会话自动运行:

    钩子触发时机作用
    validate-commit.sh git commit 前 检查硬编码值、TODO 格式、JSON 有效性、设计文档章节
    validate-push.sh git push 前 推送到受保护分支时发出警告
    validate-assets.sh 写入/编辑资源文件后 验证命名约定和 JSON 结构
    session-start.sh 会话开始时 显示当前分支和最近提交以定位
    detect-gaps.sh 会话开始时 检测新项目(建议 /start)和缺失的设计文档
    pre-compact.sh 上下文压缩前 保存会话进度笔记
    post-compact.sh 上下文压缩后 提醒 Claude 从 active.md 恢复会话状态
    notify.sh 通知事件 通过 PowerShell 显示 Windows 通知
    session-stop.sh 会话结束时 将 active.md 归档到会话日志并记录 git 活动
    log-agent.sh 代理启动时 审计跟踪开始 — 记录子代理调用
    log-agent-stop.sh 代理停止时 审计跟踪结束 — 完成子代理记录
    validate-skill-change.sh 技能文件修改后 修改 .claude/skills/ 后建议运行 /skill-test

    三、快速开始

    3.1 前置要求

    • Git
    • Claude Code (npm install -g @anthropic-ai/claude-code)

    所有钩子在没有可选工具时会失败 — 不会破坏任何东西,只是失去验证功能。

    3.2 安装步骤

  • 克隆或使用模板:

    git clone https://github.com/Donchitos/Claude-Code-Game-Studios.git my-game
    cd my-game

  • 打开 Claude Code 并启动会话:

    claude

  • 运行 /start — 系统询问你在哪里(没有想法、模糊概念、清晰设计、现有工作)并引导你到正确的工作流。不做假设。

    如果你已经知道需要什么,也可以直接跳到特定技能:

    • /brainstorm — 从头探索游戏创意
    • /setup-engine godot 4.6 — 如果你已经知道,配置你的引擎
    • /project-stage-detect — 分析现有项目

  • 四、工作室层级架构

    1.第一层 — 领导代理 (Opus)

    代理领域使用时机
    creative-director 高层愿景 重大创意决策、支柱冲突、基调/方向
    technical-director 技术愿景 架构决策、技术栈选择、性能策略
    producer 制作管理 冲刺计划、里程碑跟踪、风险管理、协调

    2.第二层 — 部门负责人代理 (Sonnet)

    代理领域使用时机
    game-designer 游戏设计 机制、系统、进度、经济、平衡
    lead-programmer 代码架构 系统设计、代码审查、API 设计、重构
    art-director 视觉方向 风格指南、美术圣经、资源标准、UI/UX 方向
    audio-director 音频方向 音乐方向、声音调色板、音频实现策略
    narrative-director 故事和写作 故事弧线、世界构建、角色设计、对话策略
    qa-lead 质量保证 测试策略、bug 分类、发布准备、回归规划
    release-manager 发布管道 构建管理、版本控制、变更日志、部署、回滚
    localization-lead 国际化 字符串外化、翻译管道、区域设置测试

    3.第三层 — 专家代理 (Sonnet 或 Haiku)

    代理领域模型使用时机
    systems-designer 系统设计 Sonnet 具体机制实现、公式设计、循环
    level-designer 关卡设计 Sonnet 关卡布局、节奏、遭遇设计、流程
    economy-designer 经济/平衡 Sonnet 资源经济、战利品表、进度曲线
    gameplay-programmer 游戏玩法代码 Sonnet 功能实现、游戏玩法系统代码
    engine-programmer 引擎系统 Sonnet 核心引擎、渲染、物理、内存管理
    ai-programmer AI 系统 Sonnet 行为树、寻路、NPC 逻辑、状态机
    network-programmer 网络 Sonnet 网络代码、复制、延迟补偿、匹配
    tools-programmer 开发工具 Sonnet 编辑器扩展、管道工具、调试工具
    ui-programmer UI 实现 Sonnet UI 框架、屏幕、小部件、数据绑定
    technical-artist 技术美术 Sonnet 着色器、VFX、优化、美术管道工具
    sound-designer 音效设计 Haiku SFX 设计文档、音频事件列表、混音笔记
    writer 对话/传说 Sonnet 对话写作、传说条目、物品描述
    world-builder 世界/传说设计 Sonnet 世界规则、派系设计、历史、地理
    qa-tester 测试执行 Haiku 编写测试用例、bug 报告、测试清单
    performance-analyst 性能 Sonnet 性能分析、优化建议、内存分析
    devops-engineer 构建/部署 Haiku CI/CD、构建脚本、版本控制工作流
    analytics-engineer 遥测 Sonnet 事件跟踪、仪表板、A/B 测试设计
    ux-designer UX 流程 Sonnet 用户流程、线框图、无障碍、输入处理
    prototyper 快速原型 Sonnet 一次性原型、机制测试、可行性验证
    security-engineer 安全 Sonnet 反作弊、漏洞预防、存档加密、网络安全
    accessibility-specialist 无障碍 Haiku WCAG 合规、色盲模式、重映射、文本缩放
    live-ops-designer 持续运营 Sonnet 赛季、活动、战斗通行证、留存、实时经济
    community-manager 社区 Haiku 补丁说明、玩家反馈、危机沟通、社区健康

    五、Skill技能命令系统

    在 Claude Code 中输入 / 访问所有 72 个技能:

    1.入门与导航

    命令用途
    /start 首次入门 — 询问你在哪里,然后引导你到正确的工作流
    /help 上下文感知的"下一步我该做什么?" — 读取当前阶段并显示所需的下一步
    /project-stage-detect 完整项目审计 — 检测阶段、识别存在差距、推荐下一步
    /setup-engine 配置引擎 + 版本,检测知识差距,填充版本感知的参考文档
    /adopt 棕地格式审计 — 检查现有 GDD/ADR/故事的内部结构,生成迁移计划

    2.游戏设计

    命令用途
    /brainstorm 使用专业工作室方法(MDA、SDT、Bartle、动词优先)进行引导式创意
    /map-systems 将游戏概念分解为系统,映射依赖关系,优先排序设计顺序
    /design-system 引导式、逐章节的 GDD 编写(单个游戏系统)
    /quick-design 小变更的轻量级设计规格 — 调整、微调、小添加
    /review-all-gdds 跨越所有设计文档的 GDD 一致性和游戏设计整体性审查
    /propagate-design-change 当 GDD 修订时,找到受影响的 ADR 并生成影响报告

    3.UX 与界面设计

    命令用途
    /ux-design 引导式逐章节 UX 规格编写(屏幕/流程、HUD 或模式库)
    /ux-review 验证 UX 规格的 GDD 对齐、无障碍和模式合规性

    4.架构

    命令用途
    /create-architecture 主架构文档的引导式编写
    /architecture-decision 创建架构决策记录 (ADR)
    /architecture-review 验证所有 ADR 的完整性、依赖排序和 GDD 覆盖
    /create-control-manifest 从接受的 ADR 生成扁平程序员规则表

    5.故事与冲刺

    命令用途
    /create-epics 将 GDD + ADR 转换为史诗 — 每个架构模块一个
    /create-stories 将单个史诗分解为可实现的故事文件
    /dev-story 读取故事并实现它 — 路由到正确的程序员代理
    /sprint-plan 生成或更新冲刺计划;初始化 sprint-status.yaml
    /sprint-status 快速 30 行冲刺快照(读取 sprint-status.yaml)
    /story-readiness 在提取前验证故事是否准备好实现 (READY/NEEDS WORK/BLOCKED)
    /story-done 实现后的 8 阶段完成审查;更新故事文件,显示下一个故事
    /estimate 结构化工作量估算,包含复杂性、依赖关系和风险分解

    6.审查与分析

    命令用途
    /design-review 审查游戏设计文档的完整性和一致性
    /code-review 文件或变更集的架构代码审查
    /balance-check 分析游戏平衡数据、公式和配置 — 标记异常值
    /asset-audit 审计资源的命名约定、文件大小预算和管道合规性
    /content-audit 审计 GDD 指定的内容计数与实现的内容
    /scope-check 分析功能或冲刺范围与原始计划,标记范围蔓延
    /perf-profile 结构化性能分析,包含瓶颈识别
    /tech-debt 扫描、跟踪、优先排序和报告技术债务
    /gate-check 验证在开发阶段之间推进的准备情况 (PASS/CONCERNS/FAIL)
    /consistency-check 扫描所有 GDD 与实体注册表以检测跨文档不一致

    7.QA 与测试

    命令用途
    /qa-plan 为冲刺或功能生成 QA 测试计划
    /smoke-check 在 QA 交接前运行关键路径冒烟测试门控
    /soak-test 为扩展游戏会话生成浸泡测试协议
    /regression-suite 将测试覆盖率映射到 GDD 关键路径,识别没有回归测试的已修复 bug
    /test-setup 为项目引擎搭建测试框架和 CI/CD 管道
    /test-helpers 为测试套件生成引擎特定的测试辅助库
    /test-evidence-review 测试文件和手动证据文档的质量审查
    /test-flakiness 从 CI 运行日志检测非确定性(不稳定)测试
    /skill-test 验证技能文件的结构合规性和行为正确性

    8. 制作

    命令用途
    /milestone-review 审查里程碑进度并生成状态报告
    /retrospective 运行结构化的冲刺或里程碑回顾
    /bug-report 创建结构化的 bug 报告
    /bug-triage 读取所有开放的 bug,重新评估优先级与严重性,分配所有者和标签
    /reverse-document 从现有实现生成设计或架构文档
    /playtest-report 生成结构化的试玩报告或分析现有试玩笔记

    9.发布

    命令用途
    /release-checklist 为当前构建生成并验证发布前检查清单
    /launch-checklist 跨越所有部门的完整发布准备验证
    /changelog 从 git 提交和冲刺数据自动生成变更日志
    /patch-notes 从 git 历史和内部数据生成面向玩家的补丁说明
    /hotfix 紧急修复工作流,包含审计跟踪,绕过正常冲刺流程

    10.创意与内容

    命令用途
    /prototype 快速一次性原型以验证机制(放宽标准,隔离工作树)
    /onboard 为新贡献者或代理生成上下文入门文档
    /localize 本地化工作流:字符串提取、验证、翻译准备

    11.团队编排

    协调多个代理在单个功能区域:

    命令协调
    /team-combat game-designer + gameplay-programmer + ai-programmer + technical-artist + sound-designer + qa-tester
    /team-narrative narrative-director + writer + world-builder + level-designer
    /team-ui ux-designer + ui-programmer + art-director + accessibility-specialist
    /team-release release-manager + qa-lead + devops-engineer + producer
    /team-polish performance-analyst + technical-artist + sound-designer + qa-tester
    /team-audio audio-director + sound-designer + technical-artist + gameplay-programmer
    /team-level level-designer + narrative-director + world-builder + art-director + systems-designer + qa-tester
    /team-live-ops live-ops-designer + economy-designer + community-manager + analytics-engineer
    /team-qa qa-lead + qa-tester + gameplay-programmer + producer

    六、自动化钩子

    钩子在 .claude/settings.json 中配置并自动触发:

  • validate-commit.sh — 提交验证
    • 触发:git commit 命令
    • 检查:
      • 设计文档必需章节
      • JSON 数据文件有效性
      • 硬编码值检测
      • TODO 格式验证
    • 退出策略:如果命令不是 git commit 则提前退出
  • validate-push.sh — 推送验证
    • 触发:git push 命令
    • 检查:推送到受保护分支(develop/main)时警告
    • 退出策略:如果命令不是 git push 则提前退出
  • validate-assets.sh — 资源验证
    • 触发:资源文件写入/编辑
    • 检查:
      • 命名约定
      • JSON 有效性
    • 路径:仅检查 assets/ 目录中的文件
  • session-start.sh — 会话开始
    • 触发:会话开始
    • 功能:
      • 加载冲刺上下文
      • 显示里程碑
      • 显示 git 活动
      • 检测并预览活动会话状态文件以恢复
  • detect-gaps.sh — 差距检测
    • 触发:会话开始
    • 功能:
      • 检测新项目(建议 /start)
      • 检测缺失文档(建议 /reverse-document 或 /project-stage-detect)
  • pre-compact.sh — 压缩前
    • 触发:上下文压缩前
    • 功能:将会话状态(active.md、修改的文件、WIP 设计文档)转储到对话中以便在总结后保留
  • post-compact.sh — 压缩后
    • 触发:上下文压缩后
    • 功能:提醒 Claude 从 active.md 检查点恢复会话状态
  • notify.sh — 通知
    • 触发:通知事件
    • 功能:通过 PowerShell 显示 Windows toast 通知
  • session-stop.sh — 会话停止
    • 触发:会话结束
    • 功能:
      • 总结成就
      • 更新会话日志
  • log-agent.sh — 代理日志开始
    • 触发:代理启动
    • 功能:审计跟踪开始 — 记录子代理调用及时间戳
  • log-agent-stop.sh — 代理日志结束
    • 触发:代理停止
    • 功能:审计跟踪结束 — 完成子代理记录
  • validate-skill-change.sh — 技能变更验证
    • 触发:技能文件写入/编辑
    • 功能:修改 .claude/skills/ 后建议运行 /skill-test

    七、路径规则系统

    .claude/rules/ 中的规则在编辑匹配路径的文件时自动执行:

    规则文件路径模式执行内容
    gameplay-code.md src/gameplay/** 数据驱动值、delta time、无 UI 引用
    engine-code.md src/core/** 热路径零分配、线程安全、API 稳定性
    ai-code.md src/ai/** 性能预算、可调试性、数据驱动参数
    network-code.md src/networking/** 服务器权威、版本化消息、安全
    ui-code.md src/ui/** 无游戏状态所有权、本地化准备、无障碍
    design-docs.md design/gdd/** 必需 8 章节、公式格式、边缘情况
    narrative.md design/narrative/** 传说一致性、角色声音、正典级别
    data-files.md assets/data/** JSON 有效性、命名约定、模式规则
    test-standards.md tests/** 测试命名、覆盖率要求、fixture 模式
    prototype-code.md prototypes/** 放宽标准、README 必需、假设文档化
    shader-code.md assets/shaders/** 命名约定、性能目标、跨平台规则

    7.1 gameplay-code.md — 游戏玩法代码规则

    # Gameplay Code Rules

    ## Data-Driven Values
    – All gameplay values must be externalized to config files
    – No hardcoded magic numbers in gameplay code
    – Use dependency injection for config access

    ## Delta Time
    – All time-dependent operations must use delta time
    – Never assume fixed frame rate

    ## Separation of Concerns
    – Gameplay code must not directly reference UI components
    – Use events/signals for gameplay → UI communication

    7.2 design-docs.md — 设计文档规则

    # Design Document Rules

    ## Required Sections
    Every GDD must include these 8 sections:
    1. Overview — one-paragraph summary
    2. Player Fantasy — intended feeling and experience
    3. Detailed Rules — unambiguous mechanics
    4. Formulas — all math defined with variables
    5. Edge Cases — unusual situations handled
    6. Dependencies — other systems listed
    7. Tuning Knobs — configurable values identified
    8. Acceptance Criteria — testable success conditions

    ## Formula Format
    – All formulas must use named variables
    – Provide example calculations
    – Document units and ranges


    八、工作流程(重要)

    项目遵循 7 阶段开发管道:

    阶段 1:概念 (Concept)

    目标:将游戏想法发展为文档化的概念

    步骤:

  • /brainstorm — 使用 MDA、动词优先和玩家心理学框架探索游戏概念
  • /setup-engine — 配置引擎、固定版本、设置命名约定和性能预算
  • 游戏概念文档 — 用支柱、MDA 分析和范围层级形式化概念
  • /design-review — 验证游戏概念(推荐在继续之前)
  • /art-bible — 编写视觉身份规格(9 章节)
  • /map-systems — 将概念分解为具有依赖排序和优先级层次的系统
  • 产出:

    • design/gdd/game-concept.md
    • design/art/art-bible.md
    • design/gdd/systems-index.md

    阶段 2:系统设计 (Systems Design)

    目标:为系统索引中的每个系统编写 GDD

    步骤:

  • /design-system — 编写每个系统的 GDD(引导式、逐章节)- 每个系统运行一次
  • /design-review — 验证每个 GDD(8 必需章节、无 MAJOR REVISION 裁决)- 每个系统运行
  • /review-all-gdds — 跨越所有 GDD 的整体一致性检查 + 设计理论审查
  • /consistency-check — 扫描所有 GDD 以发现矛盾、未定义引用和机制冲突
  • 产出:

    • design/gdd/[system-name].md (每个系统一个)
    • design/gdd/gdd-cross-review-*.md

    阶段 3:技术设置 (Technical Setup)

    目标:架构决策、视觉身份规格、无障碍基础、引擎验证

    步骤:

  • /create-architecture — 编写覆盖所有系统的主架构文档
  • /architecture-decision — 将关键技术决策记录为 ADR(最少 3 个基础层 ADR)
  • /architecture-review — 验证完整性、依赖排序、引擎兼容性
  • /create-control-manifest — 从所有接受的 ADR 生成扁平程序员规则表
  • 无障碍要求文档 — 提交无障碍层级和功能矩阵
  • 产出:

    • docs/architecture/architecture.md
    • docs/architecture/adr-*.md
    • docs/architecture/control-manifest.md
    • design/accessibility-requirements.md

    阶段 4:预制作 (Pre-Production)

    目标:UX 规格、资源规格、核心机制原型、定义故事、验证乐趣

    步骤:

  • /asset-spec — 从批准的 GDD 和关卡文档生成每个资源的视觉规格
  • /ux-design — 为主菜单、核心游戏玩法 HUD 和交互模式编写 UX 规格
  • /ux-review — 验证所有关键屏幕 UX 规格的 GDD 对齐和无障碍层级合规
  • /prototype — 在隔离工作树中构建一次性原型以验证核心机制
  • /create-epics — 将 GDD + ADR 转换为史诗 — 每个架构模块一个
  • /create-stories — 将每个史诗分解为可实现的故事文件
  • /test-setup — 在第一次冲刺前搭建测试框架和 CI 管道一次
  • /sprint-plan — 用史诗中优先排序的故事计划第一次冲刺
  • /playtest-report — 文档化垂直切片试玩会话(继续前至少 1 次会话)
  • 产出:

    • design/assets/asset-manifest.md
    • design/ux/*.md
    • prototypes/*/README.md
    • production/epics/*/EPIC.md
    • production/sprints/sprint-*.md
    • production/playtests/*.md

    阶段 5:制作 (Production)

    目标:基于冲刺的功能开发 — 挑选、实现、关闭故事

    步骤:

  • /sprint-plan — 用优先排序的、准备好的故事计划当前冲刺
  • /story-readiness — 在开发者提取前验证故事是否准备好实现
  • /dev-story — 提取下一个准备好的故事并实现它 — 路由到正确的程序员代理
  • /code-review — 每个故事实现后的架构代码审查
  • /story-done — 验证所有验收标准、检查 GDD/ADR 偏差、关闭故事
  • /qa-plan — 为每个史诗或冲刺生成 QA 测试计划
  • /bug-report — 记录和优先排序实现期间发现的 bug
  • /retrospective — 冲刺后审查以捕获有效的和需要改变的
  • /team-* — 协调多个代理处理复杂功能(可选)
  • /scope-check — 通过比较当前冲刺范围与原始史诗范围检测范围蔓延
  • /sprint-status — 无需完整报告的快速 30 行冲刺进度快照
  • 产出:

    • src/ 中的实现代码
    • tests/ 中的测试
    • production/epics/**/*.md 中的更新故事文件

    阶段 6:打磨 (Polish)

    目标:性能、平衡、试玩、bug 修复

    步骤:

  • /perf-profile — 性能分析和优化 CPU/GPU/内存瓶颈
  • /balance-check — 分析游戏平衡公式和数据以发现异常值和破坏的进度
  • /asset-audit — 验证命名约定、文件格式标准和大小预算
  • /playtest-report — 试玩会话(×3):新玩家体验、中期系统、难度曲线
  • /team-polish — 跨越性能、音频、视觉和 UX 的协调打磨通过
  • 产出:

    • 性能优化
    • 平衡调整
    • Bug 修复

    阶段 7:发布 (Release)

    目标:发布准备、认证和发货

    步骤:

  • /release-checklist — 跨越所有部门的发布前验证:代码、内容、商店、法律
  • /patch-notes — 从 git 历史和冲刺数据生成面向玩家的补丁说明
  • /changelog — 从提交、冲刺和设计文档自动生成内部变更日志
  • /launch-checklist — 最终发布准备 — 发货给玩家前的最后一道门
  • 产出:

    • 发布构建
    • 补丁说明
    • 变更日志

    九、项目结构

    关键目录说明

    CLAUDE.md # 主配置
    .claude/
    settings.json # 钩子、权限、安全规则
    agents/ # 49 个代理定义(markdown + YAML frontmatter)
    skills/ # 72 个斜杠命令(每个技能一个子目录)
    hooks/ # 12 个钩子脚本(bash,跨平台)
    rules/ # 11 条路径范围的编码标准
    statusline.sh # 状态行脚本(上下文%、模型、阶段、史诗面包屑)
    docs/
    workflow-catalog.yaml # 7 阶段管定义(由 /help 读取)
    templates/ # 39 个文档模板
    src/ # 游戏源代码
    assets/ # 美术、音频、VFX、着色器、数据文件
    design/ # GDD、叙事文档、关卡设计
    docs/ # 技术文档和 ADR
    tests/ # 测试套件(单元、集成、性能、试玩)
    tools/ # 构建和管工具
    prototypes/ # 一次性原型(与 src/ 隔离)
    production/ # 冲刺计划、里程碑、发布跟踪
    session-state/ # 会话状态(active.md — gitignored)
    session-logs/ # 会话审计跟踪(gitignored)

    .claude/ — Claude Code 配置

    • settings.json — 权限和钩子配置
    • agents/ — 代理定义文件
    • skills/ — 技能命令定义
    • hooks/ — 自动化钩子脚本
    • rules/ — 路径范围规则
    • docs/templates/ — 文档模板

    src/ — 游戏源代码

    • core/ — 核心引擎系统
    • gameplay/ — 游戏玩法系统
    • ai/ — AI 系统
    • networking/ — 网络代码
    • ui/ — UI 系统
    • tools/ — 开发工具

    assets/ — 游戏资源

    • art/ — 美术资源
    • audio/ — 音频资源
    • vfx/ — 视觉效果
    • shaders/ — 着色器
    • data/ — 数据文件

    design/ — 设计文档

    • gdd/ — 游戏设计文档
    • narrative/ — 叙事文档
    • levels/ — 关卡设计
    • ux/ — UX 规格
    • art/ — 美术圣经

    docs/ — 技术文档

    • architecture/ — 架构文档和 ADR
    • api/ — API 文档
    • engine-reference/ — 引擎 API 参考

    tests/ — 测试套件

    • unit/ — 单元测试
    • integration/ — 集成测试
    • performance/ — 性能测试
    • playtest/ — 试玩测试

    production/ — 制作管理

    • sprints/ — 冲刺计划
    • milestones/ — 里程碑定义
    • epics/ — 史诗和故事
    • playtests/ — 试玩报告
    • bugs/ — Bug 报告
    • releases/ — 发布跟踪

    十、设计哲学

    此模板基于专业游戏开发实践:

    10.1 MDA 框架

    Mechanics, Dynamics, Aesthetics — 游戏设计分析框架

    • Mechanics:游戏的规则和系统
    • Dynamics:玩家与机制交互产生的运行时行为
    • Aesthetics:玩家体验的情感反应

    用于分析游戏设计的三个层次,确保设计决策从情感目标回溯到具体机制。

    10.2 自我决定理论

    Autonomy, Competence, Relatedness — 玩家动机理论

    • Autonomy:玩家感觉有选择和控制
    • Competence:玩家感觉有能力克服挑战
    • Relatedness:玩家感觉与他人连接

    用于设计激励玩家的系统和循环。

    10.3 心流状态设计

    Challenge-Skill Balance — 玩家参与度设计

    • 挑战必须匹配玩家技能水平
    • 太容易 → 无聊
    • 太难 → 沮丧
    • 心流通道 → 深度参与

    用于设计难度曲线和进度系统。

    10.4 Bartle 玩家类型

    Achiever, Explorer, Socializer, Killer — 受众定位

    • Achiever:追求成就和进度
    • Explorer:探索世界和系统
    • Socializer:与他人互动
    • Killer:支配和竞争

    用于验证设计是否服务目标受众。

    10.5 验证驱动开发

    Tests First, Then Implementation — 开发方法论

    • 在添加游戏玩法系统时先编写测试
    • 对于 UI 变更,用截图验证
    • 在标记工作完成前比较预期输出与实际输出
    • 每个实现都应该有证明其工作的方式

    十一、自定义指南

    这是模板,不是锁定的框架。一切都意味着可以自定义:

    11.1 添加/移除代理

    删除不需要的代理文件,为你的领域添加新的:

    # 移除不需要的代理
    rm .claude/agents/live-ops-designer.md # 如果不做持续运营

    # 添加新代理
    # 创建 .claude/agents/my-custom-agent.md

    代理定义格式:


    name: my-custom-agent
    description: 代理的简短描述
    model: sonnet # 或 opus, haiku
    tools: Read, Glob, Grep, Write, Edit, Bash # 可用工具

    # 代理提示词

    这里写代理的具体指令和行为…

    11.2 编辑代理提示词

    调整代理行为,添加项目特定知识:

    # 在代理文件中

    ## Project-Specific Knowledge
    – This project uses a custom event bus pattern
    – All game events must go through EventBus singleton
    – See docs/architecture/adr-event-bus.md for details

    11.3 修改技能

    调整工作流以匹配你团队的过程:

    # 技能目录结构
    .claude/skills/my-skill/
    skill.md # 技能定义和提示词
    test.md # 测试用例(可选)

    11.4 添加规则

    为你的项目目录结构创建新的路径范围规则:

    # .claude/rules/my-custom-rule.md


    globs: src/my-custom-dir/**

    # Custom Rules

    – All files in this directory must…
    – Use this pattern for…

    11.5 调整钩子

    调整验证严格性,添加新检查:

    # 编辑钩子脚本
    .claude/hooks/validate-commit.sh

    # 添加自定义检查
    if [[ "$file" == *.myext ]]; then
    # 自定义验证逻辑
    fi

    11.6 选择引擎

    使用 Godot、Unity 或 Unreal 代理集(或无):

    # 在 CLAUDE.md 中设置
    ## Engine Specialists
    – **Primary**: godot-specialist
    – **Language/Code Specialist**: godot-gdscript-specialist
    – **Shader Specialist**: godot-shader-specialist

    11.7 设置审查强度

    full(所有总监门控)、lean(仅阶段门控)或 solo(无)。

    在 /start 期间设置或编辑 production/review-mode.txt:

    echo "lean" > production/review-mode.txt

    每次运行覆盖:–review solo 在任何技能上。


    十二、常见问题

    Q: 这个项目会自动开发游戏吗? A: 不会。这是协作系统,不是自动执行系统。你做出每个决定,代理提供结构、专业知识和引导。代理会提问、展示选项、等待你的批准,然后才执行。

    Q: 我必须使用所有 49 个代理吗? A: 不必。删除你不需要的代理。小型项目可能只需要 game-designer、gameplay-programmer 和 qa-tester。模板包含完整工作室,但你可以精简到适合你项目的规模。

    Q: 我可以使用不同的引擎吗? A: 可以。模板包含 Godot、Unity 和 Unreal 的专家集合,但你可以移除这些并添加自己的引擎专家。只需创建新的代理定义文件。

    Q: 钩子会减慢工作流吗? A: 不会。钩子设计为快速失败 — 如果命令或文件路径不相关,它们立即退出(exit 0)。大多数钩子在 <15ms 内完成。只有实际违规才会产生可见输出。

    Q: 我可以禁用特定规则吗? A: 可以。编辑 .claude/rules/ 中的规则文件,或删除规则文件。你也可以在 settings.json 中调整钩子配置以跳过特定检查。

    为 Claude Code 构建。维护和扩展 — 欢迎通过 GitHub Discussions 贡献。*


    总结

    • Claude Code Game Studios 展示了将大模型按能力分层、角色化编排后的巨大潜力。
    • Opus 模型负责战略决策与资源协调,Sonnet 模型承担部门管理与规划,Haiku 模型则高效执行具体的开发、测试与运营任务。
    • 这种仿生组织架构,既保留了真人工作室的协作逻辑,又充分发挥了AI并行处理、24小时在线的优势。
    • 未来随着模型能力的进一步演进,这样的AI虚拟工作室将从概念走向现实,成为游戏开发乃至更广泛创意产业中的新型生产力单元。
    • 但是就目前而言,AI模型的能力和Token的消耗还是限制了其发挥更强的作用,期待后续更强劲的工具出现吧。

    • 🎬 博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net

    • 🎥 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创 🙉

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    • 📆 未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨

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